Olá
pessoas,
como vão vocês? Eu queria pedir mil desculpas por não postar nada
ontem, é que eu fiquei muito ocupado e não tive tempo de escrever pro
blog; mas eu irei correr atrás do tempo perdido e irei postar muitas
coisas hoje, então fiquem atentos. Outra coisa que adicionamos pro blog
foram as abas bem abaixo do banner do blog, agora vocês podem facilmente
achar tudo o que querem sem ter muito esforço. Beleza então? Vamos a
análise:
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O mapa Gravel Pit:
Gravel Pit (Nome do arquivo: cp_gravelpit) Gravel Pit é um mapa de Ataque/Defesa de Ponto de Controle e ele foi um dos seis mapas incluídos com o lançamento inicial do Team Fortress 2. O mapa está situado em uma área industrial nublada à luz do dia.
Descrição:
Como todos os mapas de Ataque/Defesa, o RED sempre joga na defesa e o BLU sempre joga no ataque, e uma vez que a equipe BLU conquistou um ponto de controle, ele estará bloqueado e não poderá ser recapturado pelo RED. O mapa é diferente de outros mapas Ataque/Defesa de Ponto de Controle na medida em que permite que os atacantes para capturar os dois primeiros pontos (pontos A e B) em qualquer ordem antes de atacar o ponto de controle final (ponto C). Os pontos A e B são diretamente acessíveis a partir da base BLU, enquanto eles devem atravessar uma delas a fim de alcançar a base do ponto C. A base do RED está localizado perto do ponto C.
O objetivo do Gravel Pit é que o BLU deve atacar e capturar os três pontos, a fim de ganhar o jogo. Os pontos A e B devem ser capturados para que o ponto C possa ser. O objetivo para o RED é que eles devem resistir e impedir o BLU de capturar o ponto final C. Tempo é adicionado à contagem regressiva se o BLU captura tanto pontos A ou B, a fim de ganhar mais tempo para a captura de ponto C. Junction, um mapa oficial feito pela comunidade, compartilha o mesmo design de jogabilidade com Gravel Pit.
Informações técnicas:
O mapa não possui águas profundas e possui a Pyrovisão (Pyrovision). O mapa possui 6 kits médicos de pequeno porte, um kit médico de porte médio, 6 caixas de munição de pequeno porte e 3 caixas de munição de médio porte. A velocidade de captura dos pontos A e B são de um minuto com uma pessoa; 40 segundos com duas pessoas; 32,727 segundos com três pessoas e 28,8 segundos com quatro pessoas. A velocidade de captura do ponto C é de 12 segundos com uma pessoa; 8 segundos com duas pessoas; 6,545 segundos com três pessoas e 5,760 segundos com quatro pessoas. O mapa foi modificado sete vezes.
Locais:
Ponto de captura A - A Torre de rádio:
O ponto de captura A é para a esquerda se o jogador sai da base BLU. O ponto está no topo de uma colina, dentro de um edifício. Há duas saídas do túnel BLU a esta área, e que permitem o acesso às duas rampas em torno do exterior do ponto. Um pacote de saúde de tamanho médio está abaixo do ponto de captura. Existem também duas caixas de munição de tamanho médio perto da construção de captura, uma para frente e outra na parte de trás do edifício de captura. Do ponto A, existem túneis que conectam aos pontos B e C.
Base de renascimento do BLU: Localizado em um dos lados do mapa, a base BLU tem duas saídas, uma para o ponto A e outro para o ponto B.
Túnel: O túnel que liga o pátio de renascimento do BLU e o campo de batalha. Os túneis que levam até a base BLU são acessíveis por foguetes, granadas, ou pulo duplo; eles também podem ser alcançados pelo pulo agachado (crouch jumping) sobre a parte saliente da parede na entrada da esquerda, e então se dando outro pulo agachado para a entrada da esquerda enquanto se esquiva para a direita e se vira para a direita para aterrissar na subida do túnel.
Vale: O vale é a área entre os dois caminhos de terra que levam até o prédio do ponto de controle. Existem inúmeros pequenos edifícios nesta área.
Caminhos: Em ambos os lados da área estão caminhos de terra que levam ao topo da área e a construção do ponto de controle.
Torre de rádio: A torre de rádio abriga o ponto de controle. É sobre os caminhos de terra na extremidade do vale. Há dois andares, o fundo diretamente abaixo do ponto de controle e o chão do ponto de controle. No lado do edifício está um conjunto de degraus que conduzem para o ponto de controlo a partir do vale. O telhado do edifício também é acessível através do salto de foguete/sticky (Rocket Jump e Sticky Jump, respectivamente) ou através de pulo duplo em vários recortes ao longo dos lados do edifício.
Ponto de captura B - O Radar:
O ponto de captura B fica a direita do jogador que sai da base BLU. O ponto está na grande estrutura no centro da área.
Túnel B: Existem dois túneis próximos da base BLU. A B Curta é coberta por uma pequena casa e uma cerca que obscurece parcialmente o túnel BLU, e sai junto ao conector A/B. O Longo B sai do outro lado da área do B. Ambos exigem que os jogadores façam saltos de foguete/granada/duplo pulo para acessar os túneis do lado do ponto de captura. Duas rampas ao longo da parede de trás dão acesso para capturar o ponto C.
O radar: O radar é o edifício que abriga o ponto de controle. Ele tem duas entradas principais, a entrada principal do outro lado da área em cima de uma rampa, e o outro do lado o C em cima de duas rampas. Existem quatro janelas, duas em cada lado, que são acessíveis. O telhado é um local comum para Soldiers ou Demomen e contém uma lista suspensa diretamente ao ponto.
Lado da sombra: Ao lado do prédio, no lado oposto da saída do túnel B é o lado da sombra, nomeado porcausa da sombra do edifício que é projetada.
Varanda: Diretamente fora das entradas C é a varanda. Ele é um ponto alto, que serve como um ponto de vantagem para a maioria da área do B. Há duas rampas de ambos os lados que levam para baixo ao nível do solo.
Conector A/B: Entre as áreas A e B está o conector A/B, que é um túnel que liga a partir da saída do túnel A do BLU até a saída do túnel B Curto do BLU.
Ponto de captura C - A Arma Laser:
Capturar o ponto C só é possível passando os dois primeiros pontos, e adjacentes à base RED. Os túneis que conduzem aos outros pontos de captura estão num nível mais elevado do que o solo na área. O ponto de captura está localizado na parte superior da estrutura central.
Base de renascimento do RED: Localizado diretamente adjacente ao o ponto de captura C, no lado oposto da área dos túneis para capturar os pontos A e B.
A Torre do Laser: No centro da área é a torre gigante, que fica no topo de uma arma laser. Há três andares da torre. A primeira é acessível a partir do nível do solo por uma rampa, e de duas pontes que ligam para as passarelas. O segundo piso é acessível por dois conjuntos de rampas que conduzem ao longo do exterior da torre e uma através dele. O terceiro andar é o topo que contém o ponto de captura e uma pequena sala atrás do ponto aberto em três de seus lados.
Passarelas: Todos ao longo da borda externa da área são as passarelas. Estas são as passarelas de metal que são acessíveis através de quatro entradas, duas do conector de túneis A/C e dois dos túneis do conector B/C, e também acessíveis a partir de duas rampas fora da base RED.
Nível do Solo: Abaixo as passarelas e ao redor da torre é o nível do solo. No lado mais distante está uma entrada que conduz ao conector de túneis A/C.
Estratégia:
Escolha um Ponto:
Freqüentemente, os defensores irão escolher um ponto (A ou B) para defender, e os grupos ofensivos atacarão fortemente em um ou outro no início da partida. Cabe a sua equipe para decidir se esta é uma estratégia válida. É comum para defender Pyros ou Spies a invadir o ponto mal defendido para limpá-la.
Defesa geral:
Há muitas áreas fechadas nas duas primeiras áreas, então traga Medics e atente-se com os Demomen e Pyros. A colocação inteligente de uma Sentinela pode fazer uma grande diferença.
Ataque geral:
Considere flanquear as forças inimigas, especialmente uma vez que você tenha tomado um dos pontos iniciais. Geralmente a equipe RED estará muito focada em voltar para o outro ponto ao perceber que você está apunhalando-os pelas costas ou atacando-os com o Rifle de Sniper (Sniper Rifle em inglês).
Atacar o ponto de controle A:
Sentinelas (Sentry Guns) no prédio com o ponto de controle são fáceis de remover, uma vez que existem vários ângulos em que a Sentinela pode ser atacada, e o edifício oferece muito pouca cobertura. Cuidado com as stickybombs na porta enquanto você está saindo da área inicial quando a rodada começa como esta é uma estratégia popular.
Às vezes, os defensores vão criar três ou quatro Sentinelas em torno do ponto. A melhor maneira de derrubá-las é ter um Spy para desativá-las com Sabotadores (Sapper em inglês) e depois ter Demomen e Soldiers para danificá-las e destrui-las. Uma vez que as Sentinelas estão destruídas e os inimigos são mortos, é muito fácil tomar o ponto. Ter Snipers observando a porta de entrada do C para o A. Também estar pronto para quaisquer Pyros subindo as escadas que estão mais próximas ao ponto. Esta é uma tática de defesa popular. Se você tiver um Demoman colocando stickybombs acima do ponto caso os Pyros cubram a sala, eles serão mortos antes que eles podem fazer muito (ou nenhum) dano.
Atacar o ponto de controle B:
Spies devem se concentrar em retirar quaisquer Sentinelas capazes de atingir a porta de entrada do BLU. Demomen são bons em limpar a sala do ponto de controle uma vez que a área externa está limpa. Pyros e Medics devem tentar manter o ponto, mas a espera de uma resistência feita por um Heavy.
Faça um salto de foguete/sticky para o telhado do ponto B. Atire pelas janelas para destruir sua defesa e Sentinelas. Apenas lembre-se, não há kits de saúde e munição lá em cima. No entanto, se você está perto da borda do telhado, um Medic será capaz de curá-lo.
Alguém vai logo perceber que, enquanto é fácil atacar os cantos da sala do ponto de controle, você não tem mira para o centro da sala, o lugar mais provável para ser preenchido por inimigos. Se você é um Demoman, a resposta é simples: atire granadas para o canto da parede. A granada vai cair em linha reta para o ponto de controle, bombardeando alguém infeliz o suficiente para estar bloqueando o ponto.
Atacar o ponto de controle C:
Cuidado com Sentinelas, e tente destrui-las à distância. Soldiers e Demomen podem ignorar muitas das rampas com o salto de foguete ou de sticky. Outra estratégia popular é ter um Spy esperando no ponto C (ainda mais fácil com o Manto e Adaga) quando capturar o último dos outros dois pontos. Geralmente há apenas leves defesas enquanto o ponto C está bloqueado, então o Spy deve ser capaz de sobreviver. Se o ponto é fortemente defendido, Demomen são muito úteis.
O ponto de controle pode ser facilmente alcançado por um Soldier ou Demoman através do salto de foguete ou de sticky, respectivamente. Para fazer isso, comece se aproximando da área C através do túnel entre as áreas A e C. Pegue a saída à direita dos túneis para a área do C. Há um pequeno prédio entre a saída do túnel e o ponto. O telhado do edifício pode ser visto ao ver a saída dos túneis. Como um Soldier, salte sobre este telhado e dê um salto de foguete ao ponto. Como um Demoman, dispare uma stickybomb no telhado e salte no telhado enquanto detona a bomba. Ambos os métodos devem impulsionar o jogador para o ponto. Você também pode chegar ao ponto através do salto de foguete do túnel da esquerda do A (Não pegue a escadas de baixo) ou das entradas do ponto de captura B. Estas abordagens, no entanto, são um pouco mais arriscadas, como os defensores geralmente se reúnem em torno destas áreas.
Como um Pyro, tente chegar ao ponto despercebido. Se for impossível, você pode correr até o topo da estrutura, enquanto as duas equipes estão ocupadas lutando entre si. Uma vez no topo da torre, sinta-se livre para causar estragos com seu Lança-chamas (Flamethrower em inglês) devido ao tamanho da plataforma, um Pyro solitário pode acabar com as defesas por si só. Se o ponto já está ocupado por um Engineer, a melhor tática é juntar-se a qualquer Spy nas proximidades. O Spy irá sabotar a Sentinela por todos os meios possíveis, dando ao Pyro uma fração de segundo para entrar e queimar a Sentinela, outros edifícios do Engineer e inimigos.
Defender o ponto de controle A:
Defender o ponto de captura A pode ser um desafio uma vez que existem outras maneiras de atacá-lo e locais menos defensivos no ponto. No início da rodada, alguns jogadores podem tentar repelir os membros da equipe BLU atacando a partir das duas rampas ao longo do lado de fora da área. Engineers podem criar Sentinelas dentro do prédio com o ponto. Outro lugar eficaz para estabelecer uma Sentinela é abaixo da saída do BLU. Sentinelas podem até mesmo serem colocadas na própria saída do BLU: Se um Engineer constrói um Fornecedor (Dispenser) abaixo da saída, ele pode pular em cima dele, o que lhe permitirá colocar uma Sentinela no túnel de saída. Pyros podem surpreender os inimigos que presumem que a área está vazia.
Defender o ponto de controle B:
A maioria das rondas começa com uma defesa forte para captura de pontos B. Sentinelas dentro do prédio e na rampa na frente do edifício podem ser difíceis de remover. Demomen pode chegar ao topo do edifício e arremessar granadas ou colocar stickybombs sobre o ponto. Os Soldiers também podem chegar até o prédio usando os saltos de foguetes, assim como escoteiros com a Forçada Natureza (Force-A-Nature em inglês) ou o Atomizador (Atomizer em inglês).
Em particular, um Engineer que pode construir uma Sentinela, no telhado do ponto pode ajudar muito na defesa. Tal posição é difícil para os inimigos alcançarem com segurança e tem um excelente campo de visão para defender o ponto.
Defender o ponto de controle C:
Se um dos pontos iniciais é tomado, verifique o ponto C para ver se tem Scouts e Spies. Eles podem estar acampando lá para que eles possam capturar instantaneamente o ponto C quando os dois pontos iniciais são capturados.
Há quatro rotas para a área de defesa: o lado esquerdo, o lado direito (Na rampa ou por baixo através do túnel) e diretamente na frente. Uma solução muito eficaz para isso é ter uma Sentinela em cada lado do mapa, no topo das rampas que conduzem às bordas. Isto cobre o lado esquerdo e direito, deixando a rota direta da frente e o túnel do lado direito. (Ambas as Sentinelas precisam de um protetor (de preferência um Soldier) para impedir que o inimigo tenha tempo suficiente para montar armadilhas com Sticky em torno das armas, ou matá-los com o dano de área (Splash damage), etc, e para protegê-la contra Spies).
A entrada direta é facilmente defendida por dois ou mais jogadores simplesmente lutando naquela saída; uma armadilha de Sticky lá é eficaz. Isso deixa o túnel do à direita, (Que é bem coberto pela Sentinela do lado direito) caso qualquer inimigo que entra por esse caminho deve entrar no alcance da Sentinela. O protetor da Sentinela irá proteger contra um Demoman que tentar lançar granadas contra Sentinela da cobertura.
Se essas defesas falham, a única solução é o combate direto. Se isso acontecer e a ofensiva usa uma ÜberCarga (Übercharge) para limpar a torre, um Pyro pode ficar na área de trás do ponto e usar as rajadas de ar (Compression Blasts/Air blasts) em qualquer um que chega ao topo. Isso pode forçar o par com ÜberCarga de volta para baixo da torre.
A estratégia da rajada de ar também é eficaz contra Soldiers e Demomen que tentam fazer um salto de foguete/sticky do pequeno galpão em frente ao corredor A até o Ponto de Captura C. O dano da explosão e a queda resultante de ser empurrado para trás, por vezes, já pode matar adversários enfraquecidos. Mesmo se isso não acontecer, eles ainda terão uma longa e perigosa caminhada de volta ao topo da torre.
Estratégias de classes:
Scout:
Quando no ataque, tente ficar com um ponto de controle, dependendo de quantas pessoas estão atacando o ponto. Deixe os seus companheiros de equipe absorvam o fogo inimigo; você pode correr para o ponto assim que for seguro. B é geralmente a melhor aposta uma vez que as Sentinelas do Engineer são extremamente improváveis de estarem terminadas quando a rodada começa.
Outra tática válida é ir direto ao ponto C e esperar no telhado do ponto antes que o inimigo crie defesas. Se seus companheiros de equipe mantém o inimigo ocupado, você pode ser capaz de capturar antes que todos os inimigos possam chegar até você.
Defendendo Gravel Pit como um Scout pode ou não ser uma boa ideia, dependendo de quão bem você pode evitar o fogo inimigo, mas as várias rotas de flanqueio disponíveis (como o túnel entre B e A) podem te dar uma vantagem e a possibilidade de derrubar Medics inimigos.
Soldier:
Use o telhado do ponto B a sua vantagem. É um ótimo lugar para os Soldiers, você pode assistir a todo o momento, bem como os caminhos que levam a base inimiga. Se você estiver no telhado, tenha muito cuidado com Snipers, Demomen e Soldiers inimigos.
Você pode fazer um salto de foguete para os telhados das pequenas cabanas ao redor do ponto A para obter uma vantagem de altura e uma visão clara de todos os atacantes que avançam.
Ao defender ou atacar o ponto C, você pode atingir o pico da torre com um salto de foguetea partir do pulo teto da pequena casa que fica em frente ao ponto. Isso permite que você tanto ataque rapidamente quanto defenda o ponto rapidamente, dependendo de qual time que você está.
Ao se deparar com Sentinelas com linhas de visão longas que são difíceis de atacar em massa como um Demoman, atacar sem parar a Sentinela do lado de fora de seu alcance é uma excelente tática, como os seus foguetes não têm a queda de dano (Falloff damage) contra edifícios. Isto funciona especialmente bem com a o Tiro Certo (Direct Hit em inglês), embora lembre-se que nenhum dos seus lançadores de foguetes pode destruir uma Sentinela sendo ativamente reparada. Essa tática é extremamente útil para o ponto C, onde as Sentinelas são geralmente muito altas e fora do alcance dos Demomen.
Pyro:
Devido à natureza aberta do mapa, é difícil para Pyros realizarem emboscadas em geral. Use as rochas e rampas como cobertura, e tire proveito dos cantos, sempre que possível.
Pegue o caminho menos percorrido. Quase sempre há mais de um caminho para um determinado ponto no mapa, por isso verifique o caminho que a maioria da equipe está indo, e vá para o outro caminho. Quando lutando pelos pontos de controle A e B, percorra o caminho entre os dois pontos pode conseguir muitas mortes surpresas.
Devido à sua natureza isolada, o ponto de controle A é muitas vezes sem defesa, e a equipe RED raramente vai oferecer mais do que resistência simbólica para defendê-la. Devido a isso, é possível que um RED Pyro execute emboscadas devastadoras uma vez que os jogadores do BLU dificilmente esperam qualquer resistência séria. Escondendo-se debaixo do ponto de captura (No barraco com o pacote de saúde), Pyros muitas vezes podem colocar o time inimigo em chamas ao subir as escadas. Na pior das hipóteses, vai ser apenas um aborrecimento menor e ligeiramente atrasar a sua captura. Na melhor das hipóteses, pode matar alguns jogadores e forçar uma ÜberCarga.
O ponto de controle B é frequentemente muito bem defendido, e sua natureza aberta faz com que seja difícil de realizar emboscadas. Tente usar a casa como cobertura nas curvas de emboscada, tome cuidado com os ataques que podem vir através das janelas.
As áreas que ligam os pontos de controle A e B ao ponto de controle C são bem adequadas para emboscadas. Utilize os corredores para restringir o movimento inimigo, mas não se esqueça de ter sempre uma rota de fuga a calhar.
Rajadas de ar são de valor inestimável para o ponto de controle C, tanto no RED e no BLU. Use-o para forçar os inimigos para fora do ponto ou para negar um Soldier fazendo um salto de foguete de acessá-lo.
Demoman:
Ao defender o ponto B, lembre-se que toda a sala conta como o ponto, então espalhe suas Stickybombs o máximo que possível.
Faça um salto de granada ou salto de sticky para o telhado do ponto B, e faça uma chuva de Stickybombs e granadas sobre o avanço inimigo.
Coloque Stickybombs em torno de saídas da equipe atacante. Elas devem estar baixas o suficiente para que o inimigo não possa vê-las, então você pode retirar qualquer coisa que vem em direção ao ponto que você está defendendo.
Ao defender o último ponto, lembre-se que você pode lançar as suas Stickybombs a longas distâncias. Você não precisa estar no topo para colocá-las.
Ao defender o C, e que está prestes a ser capturado, tente saltar de sticky todo o caminho até o topo para surpreender o inimigo com uma chuva de granadas.
Heavy:
Um mapa ideal para o Heavy, como a sua alta saúde pode obter a sua equipe um ponto de apoio em áreas fortemente defendidas.
Certifique-se de usar as pequenas áreas sobre os pontos de captura para a sua vantagem, mas certifique-se de ter alguém para cobrir o seu flanco, pois há entradas alternativas de ambos os lados para tomar os dois pontos.
Gravel Pit favorece Snipers com as suas longas linhas de visão e quantidades relativamente limitadas de cobertura em certos locais. Contrarie isto tomando uma rota alternativa para acertar o inimigo. Há sempre mais de uma maneira de se aproximar do outro time.
O ponto C é uma espada de dois gumes para Heavies. Enquanto o espaço apertado na torre levando até C e o ponto em si significa que o seu poder de fogo pode rasgar adversários, os vários ângulos de ataque na direção do C faz com que seja difícil de defender no ponto.
Use o empurrão da Metralhadora Giratória (Minigun em inglês) para empurrar Soldados, sobre os efeitos da ÜberCarga ou não, fora de sua trajetória e longe do ponto C (Isto funciona especialmente bem com Natascha também, caso ele entre no ponto, eles serão devidamente empurrados para baixo).
Engineer:
Construa um Fornecedor ao longo da parede debaixo de uma das saídas do túnel em ambos os pontos de controle A ou B. Você deve ser capaz de saltar com pulos agachados para o Fornecedor, e depois saltar com pulos agachados para o túnel normalmente só acessíveis para a outra equipe e comece a construir lá. Alguns Engineers dentro desse túnel deve manter os inimigos à distância por algum tempo.
Colocações de Sentinelas:
Considere os seguintes locais para a colocação de um ninho de Sentinela jogando na RED
Ponto de controle A:
Em frente da pequena cabana adjacente ao ponto. Você deve apontar para que ele enfrente a borda do mapa e, assim, ela patrulha a partir do ponto ao início do morro. A vantagem de colocar uma Sentinela aí é que é muito difícil de acertar com danos de respingo porque é íngreme. Você também pode colocar as suas Sentinelas na cabana. A única maneira de tirá-la é usando um Demoman (Ou um Soldier qualificado), ou atacando-o do lado C do ponto, e é aí que a próxima Sentinela entra em jogo.
Atrás do ponto de controle, cobrindo a abordagem do lado esquerdo para o conector A/C. Você deve construi-la do lado de fora do ponto de controle, mas com a Sentinela voltada para o ponto de controle (Pouco antes do canto do ponto de controle). O único objetivo desta Sentinela é cobrir a Sentinela anterior. Você deve construi-la de modo que você possa estar dentro do conforto relativo do ponto de controle e ainda ser capaz de reparar a Sentinela. Isso também protege a Sentinela do dano de respingo. Note-se que este tem uma leve fraqueza até a entrada da rampa do ponto de controle devido ao tempo de rotação necessário para atirar daquela direção.
No topo da pilha de pedras no centro da frente da área. Uma vez construído, esta Sentinela cobre as duas saídas, embora ela rotaciona muito lentamente e é facilmente propagada a partir do ponto em si. Também não cobre ambas as saídas da mesma forma, por isso pode ser distraído por um inimigo, enquanto outros tomam outro caminho.
No topo da primeira cabana à esquerda. Idealmente, você o quer no canto esquerdo de modo que o mínimo possível da Sentinela seja mostrado. Esta posição é grande em cobrir o primeiro túnel à esquerda e o túnel conector AB, embora possa ser facilmente propagado por Soldiers uma vez começando a passar. Quando apontado para o outro lado no ataque, esta posição de Sentinela cobre os conectores dos túneis AC e AB bem, proporcionando uma excelente cobertura para um teleporte indo para o A.
Ponto de controle B:
Por trás das rochas pela área de renascimento do BLU a esquerda. Ao colocar um Fornecedor contra as rochas, e depois colocar a Sentinela contra o Fornecedor, você cria um acampamento, que abrange do lado esquerdo das rochas, para a entrada do ponto de captura B. As rochas irão protegê-lo de ataques vindos da base BLU , e o ângulo torná-lo difícil de bater no ponto certo sem estar no alcance (Embora seja possível).
Embaixo da escada para a esquerda conduzindo o ponto de captura C ao ponto B. Não construa direito contra a parede, mas sim construa de tal forma que a Sentinela está apontando para a entrada dos fundos do ponto de captura B (Com linha de visão) e para que você possa se esconder debaixo da rampa com um Fornecedor e repará-lo.
Se você tem o Peão (Wrangler em inglês), você pode construir uma Sentinela perto do perímetro do ponto de captura e fazer um salto de Sentinela no telhado da estrutura que está abrigando o ponto de controle. É aconselhável que você tenha uma entrada de Teleportador (Teleporter) construído e metal suficiente para construir uma saída de Teleportador ou um Fornecedor para criar um ninho no telhado. Esta é uma estratégia muito boa, se você quiser emboscar as pessoas que capturam, pois há duas janelas no telhado que podem permitir uma Sentinela abater do telhado. O Peão vai ajudá-lo a matar pessoas se escondendo nos cantos através dos foguetes se você conseguir ter uma Sentinela nível 3 no telhado.
Na grande rampa que conduz ao ponto de captura mais próximo do túnel BLU. Idealmente, a Sentinela deve estar voltada para a base BLU e deve estar perto do topo da rampa. Quando bem conservada, esta Sentinela cobre toda a área do ponto de captura e maior parte da área em frente ao ponto de controle. Também é muito difícil para haver ataques em massa nesta posição, ainda que se possa ser propagado através das janelas e do topo do telhado do B.
Atrás do galpão próximo ao túnel que liga A-B. Esta posição de Sentinela efetivamente bloqueia a área do túnel curto e dificulta o salto de foguete/sticky para o telhado do B. Ele também cobre parcialmente o túnel mais adiante, embora os atacantes ainda possam passar facilmente. Tenha cuidado, no entanto, que esta posição pode ser propagada a partir dos túneis que conduzem ao C e à frente do ponto de controlo.
Ponto de controle C:
Em ambas as rampas que levam até a torre (As grandes de metal). O truque para fazer esta Sentinela mortal está na sua posição. Você quer que ela de frente para a torre, e de costas contra a parede de pedra (use o botão alternativo, e a Sentinela deve ser rotacionada a um ângulo de 45 graus). Você também quer colocá-la sobre dois terços do caminho até a rampa, e não no topo da rampa. A ideia é construi-la de tal forma que quando ela está totalmente atualizada somente as armas e os lançadores de foguetes são visíveis. Isso permite que a Sentinela ataque, mas minimiza o que é visível (Devido à diferença de altura, e a pequena parede na entrada do ponto de captura B). Uma delas em cada rampa bloqueia todo o acesso à Torre, e pode até mesmo atingir as pessoas no topo.
Em qualquer lugar do segundo piso da torre (Nos cantos). As rampas até o terceiro piso protegem-na a partir da entrada do meio para capturar o ponto C, e está na faixa de atacar a maioria das pessoas a partir das entradas laterais (Com exceção dos Soldiers). Enquanto você se acomoda e repara constantemente a Sentinela, ela deve ficar de pé com qualquer coisa menor do que o poder de fogo de dois Soldiers.
No lado direito da inclinação em frente de C, de frente para o ponto de captura. Esta posição da Sentinela, muitas vezes vai pegar as pessoas de surpresa, e também irá causar um dano pesado para atacantes que saltam com o foguetes/a sticky. Cuidado, no entanto, que esta posição Sentinela não cobre o próprio ponto, e pode ser facilmente propagada por Soldiers e Demomen uma vez encontrada.
Medic:
Ofensiva:
Este mapa funciona bem tanto com a ÜberCarga ou com a Kritzkrieg como muitos das potenciais localizações de Sentinelas podem ser disparadas fora do seu alcance. Se você encontrar uma Sentinela que você não será capaz de derrubar apesar de ter um Kritzkrieg, basta pedir a uma classe explosiva ou a uma classe que varia de posição para lidar com a Sentinela antes de dar uma investida com o time (Se necessário, você também pode usar o disparo em forma de arco da Arma de Seringas para atingir uma Sentinela sem proteção).
Ao sair da porta para A, pode valer a pena usar uma ÜberCarga padrão imediatamente para salvar você ou seu paciente de ser morto por uma armadilha de sticky. No entanto, se você pretende fazer isso, certifique-se de que as armadilhas não podem ser apagadas de outra maneira, e que o inimigo está perto o suficiente para a sua carga fazer algum dano depois da ÜberCarga.
Enquanto captura o A, fique com um alvo potencial para a carga perto da porta/corredor indo para o C. Isto irá reduzir suas chances de ser pego pelas costas como Spies normalmente irão tentar matar uma pessoa ou duas, quando uma multidão de pessoas está no próprio ponto, e negará a equipe RED de quaisquer chances de bloquear manualmente o ponto.
Ao saltar da porta da extrema direita no B, use a sua carga, independentemente de que tipo é (A menos que haja uma Sentinela e você estiver usando a Kritzkrieg, nesse caso, fique escondido até que você saiba que é seguro para avançar). Isto irá, no mínimo, servir como uma distração para que os jogadores amigáveis possam eliminar todas as defesas e desviar a atenção da equipe RED longe das outras entradas em potencial para o ponto, como a rampa traseira ou o telhado para as classes que saltam alto.
Ao correr de um ponto para o outro através das entradas e saídas do C, certifique-se para não ser visto por qualquer jogador da base de renascimento RED. Se você for, torna urgente que assim que você pode usá-lo de forma eficaz, implante a ÜberCarga para diminuir as chances de você perder a sua carga para qualquer inimigos tentando chegar atrás de você.
Usar a Übercarga para destruir Sentinelas no C é provavelmente a sua melhor aposta, como usá-la na parte inferior do ponto será um desperdício, pois você vai precisar gastar o tempo de corrida até a zona de captura, e sobre o próprio ponto você será incapaz de capturar o ponto, enquanto sobre os efeitos da carga (Permitindo que a equipe RED simplesmente o empurre e completamente desperdice os seus esforços).
A Kritzkrieg também pode ser usada com um Demoman ou Soldier para ter um efeito positivo no último ponto, como você pode disparar explosivos críticos em todos os inimigos reunidos no ponto. Dito isso, tome muito cuidado com Pyros que fazem emboscadas do lado esquerdo ou direito, e também Pyros refletindo no próprio ponto (A distância entre as áreas de entrada até o ponto dá tempo suficiente para Pyros facilmente refletir e apontar os seus projéteis adequadamente).
Defensiva:
Se você pode controlá-la, carregar uma Kritzkrieg antes da rodada começar. Isso permitirá que você carregue com segurança um Soldier ou Demoman, lançando explosivos altamente prejudiciais para a base BLU e, possivelmente, matando muitos jogadores (Assim a sua equipe mais tempo para construir suas defesas).
Se ninguém exceto você e um paciente estão no A, quando a rodada começa, se escondam debaixo do ponto ao lado do kit de vida. Isto significa que quando a equipe BLU chega ao ponto em massa, você pode usar a carga até lá e matar uma grande quantidade de inimigos (Dependendo da classe você tenha usado a ÜberCarga), também bloqueando a captura no processo.
No B, a melhor coisa que você pode fazer é carregar uma ÜberCarga e então simplesmente esperar a equipe BLU impulsionar. Isso significa que você pode contrariar um avanço usando a carga, levando-os a fugir e perder o foco no ponto (Também dando-lhe uma janela de oportunidade para matá-los enquanto eles fogem).
A Kritzkrieg pode ser muito útil em torno do ponto B para a eliminação de todos os jogadores BLU espalhados por todo o ponto durante um avanço, menos aqueles que sestão sobre ÜberCarga. Isso significa que você pode acabar com as classes de acompanhamento e tentar proteger o ponto com críticos, que provavelmente são os inimigos que estão no processo de captura-lo.
No C, a ÜberCarga padrão vem a calhar para destruir quaisquer bases avançadas que Engineers do BLU colocaram. O mais comum desses arranjos estão situados nos salões à direita do C, também servindo de corredor entre A e C. Todas as Sentinelas lá, com exceção daqueles que são colocados na porta de saída para o A, podem ser destruída através dos danos de respingo ou cantos arredondados, o que permite que você salve a sua carga da equipe BLU. Ao tentar empurrar a equipe BLU de volta desta área, certifique-se de que sua equipe tem outros jogadores no lado oposto do corredor, caso contrário, os inimigos podem simplesmente serem deslocados para a área do ponto C ao invés de voltar para o A.
Carregar no ponto também pode ser utilizado para bloquear um avanço BLU que deveria ser bem sucedido, agindo como um bloqueio temporário na captura. No entanto, a pequena área e a alta altitude do ponto fazem do empurrão para trás um problema, pois se você foi jogado por uma rajada de ar ou disparado, é improvável que você volte com tempo para parar a captura.
Ao tentar empurrar a equipe BLU de volta para um dos pontos anteriores, esteja alerta quanto à situação do ponto C e tente mantê-lo a certa distância deles. Caso contrário, você pode avançar longe demais e deixá-lo aberto para uma captura surpresa feita geralmente por Spies ou Scouts.
Sniper:
As longas linhas de visão de Gravel Pit favorecer Snipers, e quase todas as abordagens aos pontos de captura são marcadas por áreas que um ou dois Snipers podem facilmente cobrir. Enquanto no time BLU, antecipe pelo menos um Sniper RED com a equipe em cada ponto, e enquanto RED lembre-se que o BLU tem várias áreas protegidas para tiros longos que você não tem.
Quando no BLU, você está um pouco limitado no que você pode fazer. O BLU é um gargalo muito ruim ao sair da base em ambos A e B. No entanto, uma vez que seu time tomou terra em qualquer ponto, o gargalo torna-se menos de um problema, permitindo que você ataque os inimigos que vêm para lutar contra seus companheiros de equipe com maior facilidade. Além disso, depois de tomar tanto A e B, os inimigos na torre em C são vulneráveis aos disparos do Sniper. C é o lugar onde você vai ser capaz de causar mais danos.
Procure por rotas alternativas de ataque, especialmente no ponto C. É possível atacar defensores distraídos de vários ângulos e se esgueirar rapidamente para outro antes que eles possam reagir.
Defensiva:
Defendendo o ponto A:
Ao defender o A, há quatro entradas para o A a considerar: duas entradas para a base, o túnel de ligação, e uma entrada para o C.
Se o B ainda não foi tomado, a entrada C não representa muita ameaça. A é, sem dúvida, o ponto mais difícil de atacar como Sniper. Não existe uma visão clara nos gargalos que levam a entrada da base, ou qualquer boa cobertura. No entanto, você pode ver a maioria de todo o lado do mapa do prédio que abriga o ponto de controle.
Defendendo o ponto B:
Ao defender o B, há cinco entradas para B que você deve estar ciente enquanto ataca: duas entradas vindas da base BLU, duas vindas de C e um túnel de ligação entre A e B.
Novamente, se A não foi tomado, então você não tem que se preocupar muito com as entradas C. A entrada do túnel de conexão está posicionada diretamente à direita da saída da base à direita, então observando os dois ao mesmo é relativamente fácil, contudo um pouco inacessível. A saída à esquerda, é um longo túnel que obriga os jogadores do BLU em um gargalo, e com uma grande pedra fora dela oferecendo uma cobertura para o Sniper defensivo, ele faz um bom local para acampar.
Defendendo o ponto C:
Ao defender ponto de C, de cada lado da sala de renascimento dá um bom campo de fogo e proteção relativa contra Spies, devido ao longo prazo para alcançá-lo. Você também pode atirar para os corredores laterais daí. Além disso, a torre que abriga o ponto de controle final dá relativamente uma boa cobertura e permite uma boa visão de todas as três entradas para o C.
Spy:
Uma vez que Gravel Pit tem dois pontos de controle iniciais, ele pode ser útil para suavizar um ponto menos defendido (Sabotar Sentinelas, apunhalar Snipers pelas costas, etc), coordenado de uma investida imediata por alguns de sua equipe (A investida com Scouts funciona melhor nesta situação) para facilmente capturar o ponto. Normalmente, este ponto é o A porque é considerado o mais difícil de defender.
O Spy pode ser muito necessário no ponto de controle mais fortemente defendido quando geralmente há pelo menos uma ou duas Sentinelas que têm suporte de outros jogadores, tornando-as quase indestrutíveis. A melhor maneira de lidar com esses Sentinelas é coordenar com sua equipe para sabotar a Sentinela e seguir com uma investida. Tenha em mente que quanto você faz isso, provável você ser visto e morto.
Engineers defendendo, muitas vezes, criam Teleportadores de sua base de renascimento para a sua linha de frente. Se você sabotar esses Teleportadores, ele vai atrasar os jogadores de defesa, e também vai atrair o(s) Engineer(s) para longe de sua(s) Sentinela(s), permitindo que a sua equipe as destruam mais fácil. Tenha em mente que fazendo isso muitas vezes, vai resultar na área de C sendo verificada, então a melhor ideia seria a de sabotar eles, se camuflar e depois correr de volta para o seu próprio território.
Se você conseguir esgueirar-se para o ponto C, sinta-se livre para acampar na base de renascimento, como os jogadores RED dificilmente vão esperar um Spy perto da porta a esquerda da base que eles usam mais; tenha em mente que vítimas renascidas podem pegar a porta da direita para obter vingança.
Depois do primeiro ponto ter sido capturado mas antes do segunda, você pode se camuflar até o ponto C e acampar lá até que o segundo ponto seja capturado, quando você pode tirar o seu disfarce e capturar rapidamente o ponto. É provável que os defensores surgirão e irão te matar quando percebem seu ponto está sendo capturado, mas você pode acabar capturando o ponto antes deles chegarem lá. Esta posição é fácil de segurar, porque os defensores raramente irão lá em cima até que o segundo ponto estiver sendo capturado, mas você deve se certificar de que eles não possam vê-lo a partir do solo. Se eles fizerem isso, eles geralmente começarão a verificar o ponto. Tenha em mente que a mesma tarefa pode ser feia com um Scout que normalmente tem um resultado melhor ao chegar no ponto.
Bugs/Curiosidades:
- Se um Engineer BLU constrói uma saída de Teleportador na única área do BLU fora da área principal de renascimento, é possível para um Spy inimigo de se teletransportar para a base do BLU.
- Quando em Pyrovision, o céu de Gravel Pit não é afetado.
- Cascalho (Gravel) é # 34 na série de selos. "Pits of America".
- Antes da guerra, o RED Demoman e o BLU Soldier entraram no tour panorâmico de ônibus "Gravel Pits of America" juntos.
- A história em quadrinhos The Insult That Made a "Jarate Master" Out of Sniper ocorre em Gravel Pit.
- Existem muitos kits de saúde e pacotes de munição debaixo dos deslocamentos em Gravel Pit, que o jogador pode acessar através do noclip.
- De acordo com o "Map of Badlands", Gravel Pit está a oeste de Badwater Basin e nordeste do Well (chamado de "The Well"). Um mar de cascalho (chamado de "The Gravel Sea" no mapa) fica a oeste.
- Conheça o Demoman (Meet the Demoman) ocorre em Gravel Pit, embora os papéis das equipes estejam invertidos; RED ataca enquanto BLU defende.
- Gravel Pit aparece em Worms: Reloaded como um dos fortes.
- A imagem de Gravel Pit que aparece no fundo do menu principal na verdade deveria ser Granary.
- O nome da empresa "Gray Gravel Co." pode ser visto na parede externa do edifício do ponto de captura B. Muito tempo depois que o mapa foi lançado, esta empresa foi revelada para ser de propriedade de Gray Mann, o irmão há muito esquecido de Blutarch e Redmond Mann.
Vídeo de Introdução: Gravel Pit
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