Olá pessoas, como vão vocês? Desculpem pelo atraso para trazer esse review, é que eu precisava posta-lo no momento certo (É, também é por causa do número 24) e eu não consegui postar no domingo (Sem ser esse que teve o outro). E agora, como vocês podem ver, o sistema de anúncios foi trocado pelo sistema de doações; sem querer forçar a barra ou obrigar alguém a doar, você pode estar doando quaisquer itens do Team Fortress 2 (Infelizmente ainda não aceitamos dinheiro/itens de outros jogos) caso se sinta generoso. Beleza então? Vamos à análise:
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O Pyro:
Nome: Desconhecido
Local de origem: Desconhecido
Trabalho: Pirotecnia
Lema: Mmph mmmph mph-mph mmph mmmmph!
Emblemas: RED / BLU
Descrição: Somente duas coisas são conhecidas com certeza sobre o misterioso Pyro: Ele coloca coisas em chamas e ele não fala. Na verdade, apenas a parte sobre colocar as coisas em chamas é indiscutível. Alguns acreditam que o seu eventual chiado áspero pode ser uma tentativa de se comunicar através de uma boca obstruída por um filtro e anexado aos pulmões devastados pela exposição constante ao seu terno forrado a amianto. De qualquer maneira, é um temível e impenetrável, um Frankenstein de fogo com forma de homem. Se ele ainda for um homem.
Descrição:
O Pyro é um piromaníaco resmunguento de origem indeterminada, que tem um carinho fervoroso para todas as coisas relacionadas com fogo. Como mostrado no Conheça o Pyro (Meet The Pyro), o Pyro parece ser louco e delirante, vivendo em um mundo de fantasia utópica conhecida como Pyroland.
O Pyro é especializado em combater inimigos a curta distância usando um Lança-chamas (Flame Thrower em inglês) caseiro. Inimigos incendiados sofrem de dano por fogo (afterburn) e tomam dano adicional ao longo do tempo, permitindo que o Pyro se sobressaia em táticas de bater-e-correr. Devido ao curto alcance do Lança-chamas, o Pyro é mais fraco em distâncias mais longas e depende fortemente da emboscada e tomar rotas alternativas para pegar os adversários desprevenidos.
Embora classificada como uma classe ofensiva, o Pyro traz algumas fontes de utilidade para o campo de batalha. A rajada de ar (Compression blast ou airblast) do Pyro, por exemplo, pode desviar projéteis inimigos, apagar companheiros de equipe incendiados, e forçosamente reposicionar qualquer inimigo, até mesmo um inimigo sob os efeitos de uma ÜberCarga (ÜberCharge) que concede invencibilidade. Como os inimigos atingidos pelo fogo são visivelmente inflamados, o Pyro é a melhor classe para a verificação de Spy (Spy-Check), como até mesmo um pequeno sopro de fogo pode anular o manto e disfarce do Spy. Além disso, o Pyro pode usar a Quebra-casas (Homewrecker em inglês), o Martelão (Maul em inglês) ou também o Aniquilador Neônico (Neon Annihilator em inglês) para proteger as construções de um Engineer de um Sabotador (Sapper em inglês) do Spy inimigo ou usar a Queima-Roupa (Scorch Shot em inglês) ou a Detonatora (Detonator em inglês) para saltar em locais normalmente inacessíveis.
O Pyro usa uma roupa revestida com amianto que fornece proteção contra o dano por fogo de outros Pyros, embora ela não adicione qualquer resistência ao dano direto causado pelo Lança-chamas. As três granadas incendiárias no modelo de personagem do Pyro são puramente cosméticas e não podem ser usadas.
O Pyro é dublado por Dennis Bateman.
Informações técnicas:
Velocidade:
O Pyro possui 175 de vida, 260 de sobrecura (Overheal) e 215 de sobrecura do Quebra-galho (Quick-Fix em inglês).
Saúde:
O Pyro anda com 100% da velocidade, 90% de costas, 33% abaixado e 80% nadando. Com a Ligação Direta (Powerjack em inglês), o Pyro anda com 110% da velocidade, 104% de costas, 38% abaixado e 92% nadando.
Armas, conjuntos e provocações fatais:
Armas:
O Pyro possui cinco armas primárias (Lança-chamas, Queima-costas, Desengraxante, Flogistinador, Lançarco-íris), seis armas secundárias (Escopeta, Arma Sinalizadora, Atirador Reserva, Detonadora, Derretedora de Homens, Queima-roupa) e 18 armas corpo a corpo (Machado de Incêndio, Frigideira, Saxxy, Opositor Consciente, Cajado da Liberdade, Bat Outta Hell, Filma-dor, Ham Shank, Queimachado, Pancada Postal, Quebra-casas, Martelão, Ligação Direta, Coçador de Costas, Fragmento Afiado de Vulcão, Terceiro Grau, Pyrolito, Aniquilador Neônico).
Conjuntos:
O Pyro possui três sets: O Equipamento do Frentista (Desengraxante, Ligação Direta e Frentista), que possui um efeito de deixar um túmulo toda vez que você mata um inimigo; o Diabinho Infernal (Touro Flamejante, Anjo Caído, Cauda da Cripta); e o Pacote do Homem da Lua do Dr. Grordbort (Flogistinador, Derretedora de Homens, Terceiro Grau, Bolha de Fumo, Mochila do Homem da Lua).
Provocações fatais:
O Pyro possui três provocações fatais: O Hadouken (Que pode ser executado com a Escopeta, com a Arma Sinalizadora, com a Detonadora, com a Atirador Reserva e com a Derretedora de Homens), o Armageddon (Que pode ser executado com o Lançarco-íris) e a Execução (Que pode ser executada com a Queima-roupa).
Estratégias:
Geral:
O Pyro é uma classe moderadamente resistente que é especializada em combate de perto e se destaca em emboscar inimigos com seus vários lança-chamas. O dano por fogo que ele inflige irá constantemente prejudicar inimigos em fuga, fazendo com que ele se torne decente em táticas de bater-e-correr. Sua rajada de ar é extremamente prejudicial e pode ser usado para refletir projéteis, apagar companheiros de equipe queimando, ou empurrar à força os inimigos ao redor. Suas chamas anulam o manto e os disfarces, tornando-o um perigo para o Spy. Embora seja fácil de aprender, saber como usar corretamente suas várias armas leva tempo. Um bom Pyro, muitas vezes, alterna entre armas para maximizar os danos. Em distâncias mais longas, o Pyro é vulnerável a armas baseadas em balas (hitscan), como a Metralhadora Giratória (Minigun em inglês) ou o Rifle de Sniper (Sniper Rifle em inglês).
Pyro mais:
Scout:
- O Pyro e o Scout são ambas excelentes classes de emboscada. A emboscada coordenada pode resultar na morte de praticamente qualquer inimigo sem muito esforço.
- Sua capacidade de rajada de ar sincroniza bem com os projéteis destinados de Scouts. Prender um inimigo contra a parede, enquanto o Scout lança uma bola do João Pestana (Sandman em inglês), Leite Louco (Mad Milk em inglês), ou a Guilhotina Voadora (Flying Guillotine em inglês) pode resultar em uma morte fácil. Scouts carregando a Força da Natureza (Force-A-Nature em inglês) podem empurrar inimigos para trás, enquanto a ssua Queima-roupa permite perseguir inimigos à distância, fazendo vocês dois capazes de empurrar os inimigos em torno de você.
- O par faz com que vocês sejam capazes de tirar um ninho de Sentinela (Sentry Gun) sozinhos. Já que o Scout entra com um Bonk! Pancada Atômica (Bonk! Atomic Punch em inglês) para atrair a atenção da Sentinela. Como um Pyro, você pode entrar e danificar rapidamente a Sentinela, e possivelmente matar o Engineer enquanto a destrói. Se o Engineer decide usar o Peão (Wrangler em inglês), você pode deslocar-se e matá-lo rapidamente, antes que ele perceba você. Se você tiver a Quebra-casas equipada, você pode usar ela para quebrar a Sentinela antes que ela reative. Note que essa estratégia provavelmente não vai funcionar se um ninho de Sentinela tem mais de uma Sentinela.
- Um Pyro que deixa um inimigo em chamas pode ser finalizado rapidamente por um Scout com o Espetinho de Sol (Sun-on-a-Stick em inglês).
- O Scout equipado com uma Bengala Doce (Candy Cane em inglês) que mata um inimigo deixará cair um pacote de saúde para você, benéfico se você estiver carregando o Coçador de Costas (Back Scratcher em inglês) Da mesma forma, a sua recém-descoberta fraqueza a explosivos pode ser combatida refletindo explosivos.
- A combinação do seu dano de fogo e o efeito de sangramento faz com que o Scout com o Batedor de Boston (Boston Basher em inglês), Lâmina de Três Runas (Three-Rune Blade em inglês), Assassino do Embrulho (Wrap Assassin em inglês) ou a Guilhotina Voadora se torne um fazedor de dano gradual muito poderoso.
- Se o Scout conseguir bater o seu adversário com o Leque d'Guerra (Fan-O-War em inglês), você pode facilmente ir com a sua arma primária para acabar com ele.
- Um Scout com a Pistola Portátil do Peralta (Pretty Boy's Pocket Pistol em inglês) irá apreciá-lo bastante sempre que extingui-lo, pois a vulnerabilidade de incêndio pode ser evitada alivando do dano por fogo.
- Colocados juntos, Pyros e Soldiers são os pares mais móveis que ainda são considerados "pesados" em todo o jogo, tornando-o excelente para a realização de um pequeno empurrão. Heavies são geralmente lentos enquanto Demomen ficam com pouca saúde depois de fazer um pulo com a sticky.
- Enquanto que o combate de médio alcance e de longo alcance são seus pontos fracos, um Soldier pode cobrir suas deficiências, disparando foguetes contra os inimigos que andam fora do alcance da sua arma primária. Da mesma forma, o Soldier leva dano quando dispara foguetes de perto, deixando-o a lutar contra todos os inimigos que vêm em curta distância.
- Pyros inimigos que podem refletir foguetes são menos eficazes na medida em que você é capaz de refletir os seus foguetes, desviado de volta para eles, deixando-os oprimidos por você e os ataques do Soldier.
- Usando as suas armas padrões, o Pyro e Soldado são capazes de produzir todos os quatro principais tipos de danos: Dano via bala, dano explosivo, dano de fogo e dano corpo a corpo. Usando isso a seu favor, vocês dois podem explorar qualquer vulnerabilidade existente no inimigo.
- Usando a Detonatora poderá permitir que você mantenha-se com o seu parceiro que faz saltos com foguetes. Isso aumenta ainda mais a dinâmica de vocês e a capacidade do seu Soldier para pressionar juntos. Se você quer esconder em locais altos e de difícil acesso, você pode emboscar alguém que percorre a seguir. Se você quer esconder em locais altos e de difícil acesso, você pode emboscar alguém que percorre a seguir.
- Ambos são capazes de usar o Atirador Reserva (Reserve Shooter em inglês), que funciona muito bem entre a sua capacidade de refletir e a capacidade do Soldier para fazer malabarismo com os inimigos. Coordenar ataques que mantêm seu inimigo no ar pode resultar em rápidas mortes no ar.
Soldados com o Tiro Certo (Direct Hit em inglês) terão um tempo muito mais fácil para aproveitar a sua capacidade de dar mini-crítico em alvos aéreos se você fizer malabarismos com eles com a sua habilidade de refletir. - Ficar ao alcance do seu Soldier enquanto ele usa o Estandarte de Encorajamento (Buff Banner em inglês), o Reforço do Batalhão (Battalion's Backup em inglês), ou o Conchistador (Concheror em inglês) pode resultar em grandes benefícios para vocês dois. O Estandarte de Encorajamento e o Conchistador melhoram a utilidade do seu dano de fogo enquanto o Reforço do Batalhão pode deixá-lo usar armas corpo a corpo como o Queimachado (Axtinguisher em inglês) ou a Ligação Direta com menos riscos.
- Um único par de Pyros é capaz de causar muitos estragos para o time adversário. Se você e seu parceiro têm combinações de armas semelhantes ou não, há uma dinâmica maior no seu poder de fogo que está sendo duplicado.
- Se ambos têm o mesmo estilo de jogo, sua eficiência aumenta em geral. Emboscadas têm mais êxito com mais frequência, as rajadas de ar nas lutas estão a seu favor, Pyros inimigos serão esmagados por vocês dois, etc.
- Spies são absolutamente inúteis em uma luta contra dois Pyros. Se os dois fazem uma verificação de Spy regularmente, sua equipe não terá praticamente nenhum problema com o Sabotador (Sapper em inglês) ou com facadas nas costas.
- Quando dois Pyros se juntam com um Engineer, você se torna uma fortaleza completa que quase nada pode passar. Ser capaz de empurrar ÜberCargas com o dobro de intensidade, refletir projéteis, matar Spies e remover Sabotadores com o Quebra-casas faz o par de vocês um cobertor infalível de segurança para o Engineer da sua equipe.
- Se vocês dois têm diferentes estilos de jogo, a complexidade de lutar com vocês aumenta para qualquer inimigo. Um Pyro pode ter um lança-chamas que foca na utilidade, enquanto o outro pode ter um ofensivamente inclinado, como Queima-costas (Backburner em inglês) ou o Flogistinador (Phlogistinator em inglês). O Pyro utilitário pode configurar o Pyro ofensivo para um ataque tanto prendendo um inimigo contra quanto para refletir projéteis. Suas secundárias, se um usa uma Escopeta (Shotgun em inglês), enquanto o outro usa uma Arma Sinalizadora (Flare Gun em inglês), pode resultar em duas vantagens em combate à média distância de uma vez. O Pyro com a Escopeta ou com o Atirador Reserva poderá mais agressivamente atacar o inimigo, enquanto o Pyro com a Arma Sinalizadora poderá ficar para trás para mirar com cuidado os tiros da Arma Sinalizadora para obter ataques críticos ou usar a Queima-Roupa para impedir o movimento do inimigo. Suas armas corpo a corpo, enquanto que a não costumam aplicar em combate direto, podem alterar os seus pontos fortes e fracos. O Queimachado, a Ligação Direta ou o Coçador de Costas permitem ataques maiores na linha de frente. A Quebra-casas, o Terceiro Grau (Third Degree em inglês), ou o Aniquilador Neônico são mais situacionais, mas podem fornecer cobertura onde o seu parceiro pode estar em uma desvantagem.
- O Pyro e o Demoman são opostos na forma como eles produzem danos. O Pyro se concentra em dano gradual e a curta distância. O Demoman se concentra em danos súbitos e a média distância. Entre vocês dois, separação e combate de longo alcance são os seus únicos pontos fracos.
- Como o Soldier, os dois podem produzir todos os quatro tipos de dano, permitindo-lhes atacar Medics com a Vacinadora (Vaccinator em inglês) em qualquer resistência que eles não estão usando.
- Juntos, vocês podem criar uma linha razoável de defesa. O seu Demoman pode armar stickybombs em torno dos objetivos e lançar granadas em pontos de tensão, enquanto você é capaz de verificar por Spies e apanhar todos os alvos que o seu companheiro não matou. Quando em conjunto com outro companheiro de equipe volumoso, você se torna a base para a capacidade defensiva da sua equipe.
- Quando o Demoman ocupa um estilo de jogo "Democavaleiro" (Demoknight), a dinâmica será mudada totalmente. Vocês estão agora em desvantagem no combate à distância, mas são agora as duas classes mais mortais do jogo em combate a curta distância, capazes de abater vários inimigos em um único impulso que você deve obter dentro desse alcance.
Isso lhe dá uma vantagem contra classes idênticas em um cenário de dois contra dois. Democavaleiros inimigos ainda são vulneráveis aos danos de bala o Pyro cria, e ainda podem ser mortos em uma batida de arma corpo a corpo após serem levantados por meio da rajada de ar (Puff and Sting). Da mesma forma, um Pyro pode ser morto em um só golpe, se o Democavaleiro usa o maior tempo de carga. - Ter o Pyro usando a rajada de ar em um alvo para prendê-los contra a parede faz maravilhas para o seu Democavaleiro, como ele pode ir para uma matança fácil com qualquer uma de suas armas corpo a corpo.
- Embora não seja o par mais dinâmico, um Heavy realmente se beneficia de ter um Pyro amigável para ajudá-lo. O maior medo que um Heavy pode ter, como ser apunhalado pelas costas, levar um tiro na cabeça, e levar uma rajada de ar de um Pyro inimigo e depois ser finalizado com a arma corpo a corpo são aliviados quando um Pyro competente faz a verificação de Spy, utiliza a Arma Sinalizadora, e da uma rajada de ar, respectivamente. Isso permite que o Heavy se concentre em atacar enquanto o Pyro defende os dois de uma perseguição.
- Um par de Heavy e Pyro é especialmente temível quando flanqueiam os seus adversários. Heavies chamam muita atenção, deixando o Pyro livre para emboscar adversários focados ou se escondendo do Heavy.
- Quando deixados com um Fornecedor (Dispenser), os dois tornam-se um fluxo interminável de poder de fogo. Heavies com as Chamas de Huo Long (Huo Long Heater em inglês) fornecem uma cobertura de incêndio redundante em relação com as armas do Pyro, ou seja, os dois se tornam uma parede de fogo literal quando se trabalha em conjunto perto de um ninho de Sentinela.
- Independentemente da grande quantidade de saúde do Heavy, sempre os apague caso estejam em chamas. Eles podem agradecer-lhe de volta, dando-lhe um Sandviche (Sandvich em inglês) que pode ser necessário dependendo da sua situação.
- A Natascha pode desacelerar inimigos e permitir o Pyro de ir para mata-lo. Da mesma forma, o Pyro pode dar uma rajada de ar para torná-los alvos mais fáceis para o Heavy acertar.
- Pyros podem usar a rajada de ar estabelecer uma morte para o Heavy usando o Kríticos Garantidos no Boxe (Killing Gloves of Boxing em inglês), permitindo que o Heavy use a Escopeta, Negócios de Família (Family Business em inglês), ou o Tomislav para fazer uso dos seus críticos.
- Heavies usando o Punhos de Ferro (Fists of Steel em inglês) e Geradoras de Rapidez Urgente (Gloves of Running Urgently em inglês) tanto pode tirar bom proveito da proteção que o Pyro fornece, como as aparentes fraquezas de curto alcance do Heavy são anulados por força do curto alcance do Pyro.
- Apesar de não serem levados a sério, o Pyro e o Heavy tem dois das três provocações fatais mais potentes. Pyros podem destruir vários inimigos e construções de forma relativamente rápida com o seu Hadouken enquanto o Heavy pode matar a uma distância variada usando o Duelo Mexicano (Showdown). Um último esforço notável para sobreviver durante a humilhação (Humiliation).
- Um par Pyro e Engineer é, de longe, o mais potente comparado a qualquer outro par que o Pyro possa ter, pois ambos generosamente beneficiam do outro.
- O Pyro pode refletir projéteis, segurar ÜberCargas e fazer a verificação de Spy com a maioria dos lança-chamas. Enquanto você fica vivo e faz o seu trabalho direito, o Engineer tem muito pouco a temer na chance de perder a sua sentinela durante uma investida inimiga.
- O Engineer proporciona saúde e proteção para o Pyro com o seu Fornecedor e a sua Sentinela, respectivamente. Eles abrigam-lo de qualquer possibilidade de emboscada, como qualquer ataque feito para você provavelmente vai ser direcionado a Sentinela primeiro.
- O Pyro com a Quebra-casas, Martelão, ou Aniquilador Neônico pode remover Sabotadores colocados em construções do Engineer, deixando um ninho de sentinela vivo, mesmo no caso em que um Spy mate o seu Engineer.
- O Engineer pode usar o seu Peão (Wrangler em inglês) para atacar os inimigos a qualquer distância, proporcionando-lhe sobrevivência contra Snipers inimigos e Soldiers atirando de longe. Isto é, respectivamente, complementado pela sua arma sinalizadora e a sua rajada de ar.
- Engineers são capazes de se defender por si mesmos, enquanto pelo menos um Pyro estiver próximo, ou seja, você sozinho pode fornecer proteção para dois ou mais Engineers em um ninho de sentinela e maximizar a defesa de sua equipe.
- Lembre-se de escolher os atacantes que estão evitando o campo de visão da Sentinela. Pyros inimigos que se espremem apenas em torno das posições da Sentinela podem matar o seu Engineer, se você não protegê-lo.
- Como um Pyro, você é paciente mais rápido do Medic e um bom protetor para ele. Sua capacidade de protegê-lo de projéteis e do dano de fogo lhe dá o nicho de proteção conjunta apenas rivalizando com o Heavy.
- A adição de saúde dada a você pelo Medic é apenas o suficiente para permitir abordagens ofensivas mais perigosas, como o uso do Queimachado em um Heavy inimigo ou destruir uma Sentinela antes da barra de ÜberCarga estar totalmente carregada.
- Quando recebes ÜberCarga pela Arma Médica (Medi Gun em inglês) do seu Medic, você é o verdadeiro contra-ataque de qualquer ÜberCarga inimiga. Isto é devido à sua capacidade de usar a rajada de ar, enviando os seus alvos a morte tanto sofrendo malabarismos por uma Sentinela quanto leva-los a morte a partir de dano ambiental. Se o adversário está sobre os efeitos de um Megaheal (ÜberCarga do Quebra-galho) e não pode ser empurrados para trás, você ainda pode usar o Queimachado ou as suas variantes para acabar com o Medic inimigo sem risco.
- Quando carregado por uma Kritzkrieg, você é uma força completa para ser reconhecido, já que você fornece danos extremamente elevados muito rapidamente. A visão de um Pyro carregado com uma ÜberCarga crítica é suficiente para fazer todo o retiro equipe inimiga que tenta avançar.
- Medics usando a Vacinadora irão encontrá-lo para ser um bom paciente, já que você se beneficia em cada uma das resistências. Pyros inimigos usando a Escopeta serão um incômodo menor quando dada a resistência de bala. Resistência a explosivo é complementada pela sua capacidade de reduzir o dano de projéteis, refletindo-os, e o dano de fogo é inexistente entre a sua imunidade a dano de fogo, maior resistência e capacidade de extinguir o seu Medic.
- Em um duelo entre pares com Medic, as chances vão ser esmagadoras a seu favor se você usar o Terceiro Grau.
- Empurrar o seu adversário para deixar o Medic acabar com eles com a Überserra (Übersaw em inglês) pode permitir algumas ÜberCargas rapidamente construídas, potencialmente garantindo a vitória do time.
- Como o Pyro e o Sniper estão muitas vezes em lados opostos do campo de batalha em um determinado time, você não vai muitas vezes interagir com um. No entanto, ainda há um pouco de química para se ter com um Sniper amigável.
- Vocês oferecem extremos opostos em combate. Enquanto que você luta a curta distância, eles lutam a longa distância. Coordenando com um pode fornecer uma luta fácil, como o adversário terá de evitar as suas chamas e a mira deles, ao mesmo tempo.
- Ficar em torno de um Sniper pode beneficiá-los muito. O Pyro oferece proteção contra Spies, permitindo-lhes utilizarem uma arma secundária diferente do Escudo Antinavalha (Razorback em inglês), e a sua Arma sinalizadora pode incomodar Snipers inimigos, além de ataques do seu próprio Sniper. Além disso, Pyros inimigos que perseguem seus Snipers podem ser aliviados do dano de fogo que iria atrapalhar a sua mira usando a sua rajada de ar.
- Ocasionalmente, você ficará torno de Snipers que combatem na linha de frente, muitas vezes usando o Caçador (Huntsman em inglês). Você pode acender suas flechas em chamas para fornecer dano de fogo em todos os inimigos que ele atingiu, e usar a rajada de ar em seus alvos para fornecer-lhes um tiro fácil.
- Jarratê (Jarate em inglês) é a arma secundária mais benéfica que o Sniper pode oferecer para você. Inimigos que estão em chamas e encharcados de Jarratê terão prejuízos ao dano de fogo mini-crítico, levando a danos rápidos que podem encher a barra da Flogistinador de 'Mmmph', caso você esteja carregando uma.
- Se um Sniper consegue um acerto com o Estoque Tribal (Tribalman's Shiv em inglês) em um inimigo coberto de Jarratê e pegando fogo, é essencialmente garantido que qualquer classe com 125 de HP irá morrer apenas por causa do dano contínuo, caso não alcance um Kit Médico.
- A vulnerabilidade de 20% a dano de fogo do Facão do Desbravador (Bushwacka em inglês) pode ser aliviada se você apagar o seu Sniper amigo.
- O Spy e o Pyro muitas vezes só interagem quando em times opostos, estando em combate. É raro para os dois no mesmo time fazerem algo juntos, mas possível, no entanto.
- Se o seu Spy está pegando fogo, apague-os o mais depressa possível para manter seu disfarce. Se for um Spy inimigo, você saberá que é um inimigo devido ao empurrão para trás que ele recebe após usar uma rajada de ar.
- Ambas as classes são excelentes emboscadores, como as funções do Queima-costas do Pyro tanto quanto a apunhalada pelas costas do Spy. A emboscada simultânea entre os dois pode potencialmente derrubar um grupo inteiro antes que eles saibam o que os atingiu.
- Se o Spy vai para sabotar uma Sentinela, você pode entrar e finalizar a Sentinela e o Engineer antes que ele tenha tempo para removê-la. Alternativamente, entrando com um Quebra-casas pode quebrar a construção do Engineer antes que ele tenha tempo para salvá-la.
- Alternativamente, entrando com um Quebra-casas pode quebrar a construção do Engineer antes que ele tenha tempo para salvá-la.
- Um Spy paciente com o Manto e Adaga (Cloak and Dagger em inglês) pode deixá-lo funcionar como uma distração, devido à natureza do seu lança-chamas, que chama a atenção e induz ao pânico. Isso pode ser levado um passo adiante se os inimigos estão focados em lutar contigo, enquanto você ativa o seu Flogistinador, como a única coisa em mente será o evitar, dando ao seu Spy a oportunidade perfeita para dar uma facada nas costas.
Scout:
Você terá problemas contra um Scout que pode ficar fora do curto alcance do seu lança-chamas. Tente envolvê-lo em uma área fechada para impedi-lo de se esquivar de seus ataques com tanta facilidade. Use a sua Escopeta ou Arma Sinalizadora até que ele esteja perto o suficiente para poder incendiá-lo. Se você pode se posicionar, use a sua rajada de ar para empurrá-lo em uma parede e deixá-lo imóvel por tempo suficiente para que você queime-o. Se você acabou de dar um sopro de fogo em cima dele, o fogo vai reduzir gradualmente a quase a metade da saúde dele. Tente não deixá-lo fugir, sua velocidade lhe permitirá chegar a kits de saúde com bastante facilidade, enquanto o Leite Louco (Mad Milk em inglês) e o Bonk! Pancada Atômica (Bonk! Atomic Punch em inglês) pode negar o seu dano de fogo.
Soldier:
Um Soldier inimigo irá inicialmente segurar a vantagem se ele está a média distância ou em um terreno alto. Você vai querer chegar mas perto o mais rápido possível, onde ele vai ser obrigado a usar a Escopeta ou o risco de se danificar com os foguetes. Se você não pode alcançá-lo, faça uso da rajada de ar para desviar os seus foguetes de volta. Com previsão, você é realmente capaz de desviar dos foguetes dele no momento em que deixar a sua Lança-foguetes (Rocket Launcher em inglês). Sua velocidade lenta o torna suscetível a uma emboscada.
Pyro:
Se você e um Pyro inimigo insistem em lutar em ambientes fechados, é uma simples questão de manobra e dano direto com a sua própria arma principal. Embora vocês dois são imunes a dano de fogo, você não está protegido contra a maior parte dos danos do lança-chamas. Se ele cobra de você com o seu lança-chamas, recue enquanto dispara o seu (devido ao tempo natural que as chamas levam para viajar, ele levará mais danos). Para causar dano consistente enquanto permanece relativamente seguro, fique a média distância e use uma arma secundária que usa balas, como a Escopeta. A rajada de ar pode ser usada para posicionar o Pyro inimigo de modo que você possa recuar ou aterrar um tiro de Escopeta facilmente. O confronto espelhado é monótono em longas distâncias, onde suas armas secundárias dão poucos danos sem qualquer dano de fogo completar.
Demoman:
Armas de longo alcance do Demoman só podem disparar projéteis, sendo assim você vai querer fazer um bom uso da rajada de ar. Proteja a sua equipe e a si mesmo, desviando as granadas e stickybombs que o Demoman lança em você. Aponte a sua rajada de ar com cuidado, como os seus próprios projéteis desviados ainda são prejudiciais. Enquanto ele está recarregando, acerte-o com a sua arma secundária enquanto constantemente se aproxima. As armas do Demoman são difíceis de mirar e podem causar auto-dano de perto, uma vez que você diminui a distância, você deve facilmente ser capaz de matá-lo. Se o Demoman insiste em usar um de seus escudos para apressá-lo até você, rapidamente dispare uma nuvem de fogo e, em seguida, use a rajada de ar para quebrar a corrida dele. Mesmo sem o Queimachado, você deve facilmente vencê-lo em uma luta de perto. Desde a correção do dia 10 de julho de 2013, a Tarja de Investida (Chargin' Targe em inglês) foi melhorada com imunidade ao dano de fogo. Isso faz com que um Demoman com a Tarja de Investida seja uma grande ameaça para você, então tente não depender exclusivamente dos seus lança-chamas primários ou das armas corpo a corpo como o Queimachado ou do Fragmento Afiado de Vulcão (Sharpened Volcano Fragment em inglês).
Heavy:
Geralmente é suicídio enfrentar diretamente um Heavy, a outra classe que se especializa em combate de perto; sua Metralhadora Giratória (Minigun em inglês) pode rasgá-lo em menos de um segundo. Se ele já viu você, sua melhor opção seria apenas incomodá-lo com a sua arma secundária a uma distância. Para tirá-lo rápido o suficiente, você vai ter que emboscá-lo e, talvez, usar o Queima-costas ou o Queimachado para lidar o seu maior dano possível de uma vez só. Se você está tendo problemas, dê uma rajada de ar, jogue-o para longe e recue. A distância, a sua Arma Sinalizadora pode ser invocada para fornecer uma sucessão de acertos críticos que mesmo um Heavy não pode ignorar.
Engineer:
Um Engineer solitário é um alvo fácil. Sua Sentinela, no entanto, é mais resistente do que até mesmo um Heavy. Se a Sentinela já foi melhorada para o nível 3, você vai ter dificuldade para metralhá-la em círculos sem tomar dano pesado. A menos que você possa atacá-las com segurança usando seu Lança-chamas ou a Escopeta de um ângulo, é melhor recuar e voltar para os seus companheiros. Se você está se sentindo ambicioso, tente desviar os foguetes da Sentinela de volta para ela ou para o seu proprietário. O seu lança-chamas pode penetrar as suas construções e atacá-las diretamente, tornando-o um excelente candidato para destruir posições de Sentinela quando está sobre os efeitos de uma ÜberCarga.
Medic:
Embora você possa facilmente derrotar um Medic em um duelo, ele geralmente estará cercado por seus companheiros de equipe. Você provavelmente não será capaz de matá-lo com o dano de fogo, como sua regeneração natural de saúde torna o dano de fogo menos eficaz. Saia diretamente visando ele aos seus companheiros de equipe e tente fazer uma emboscada com o Queimachado ou com o Queima-costas. Quando um Medic implanta a sua ÜberCarga, use a sua rajada de ar para separá-lo de seu paciente e prematuramente cortar a ligação da ÜberCarga.
Sniper:
O Sniper é, talvez, o seu oposto. Enquanto você causa dano em uma ampla área de perto, o Sniper causa um dano preciso para alvos únicos a longa distância. Se possível, fique fora da vista até que você esteja dentro do alcance do Lança-chamas. Um Sniper inflamado terá dificuldade em mirar com a sua arma, por isso perturbe-o com a sua Arma Sinalizadora se ele te ver. Se movimente de forma irregular para não levar um tiro na cabeça e dispare a sua arma primária para obscurecer a visão da sua cabeça; uma vez que você encurtar a distância, o Sniper é uma presa fácil. Não confie no dano de fogo para matar um Sniper, já que o seu Jarratê pode extinguir as suas chamas. Embora seja difícil, você pode usar a sua rajada de ar para desviar defensivamente as flechas do Caçador e o Jarratê.
Spy:
Você é o inimigo mais letal que um Spy pode enfrentar. Embora você não seja imune a facada nas costas, suas chamas são um impedimento natural para qualquer Spy. O fogo anula tanto a invisibilidade quanto o disfarce de qualquer Spy, então faça a verificação de Spy todos os seus companheiros de equipe com um rápido sopro de fogo. O Revólver dele é surpreendentemente preciso e superior a sua Escopeta à longa distância, por isso não hesite em recuar, se você não pode pegá-lo com rapidez suficiente. Você pode irritar ainda mais os Spies inimigos usando a Quebra-casas ou um Aniquilador Neônico para remover os seus Sabotadores de construções amigáveis.
O Spy tem dois itens específicos que ajudam na sobrevivência das suas chamas, a Cópia Mortal (Dead Ringer em inglês) lhe permitirá apagar suas chamas uma vez antes de se camuflar, enquanto o Spy-lactite (Spy-cicle em inglês) vai protegê-lo de ser incinerado por um curto período de tempo. Em ambos os casos, a área deve ser livremente coberta por chamas para garantir que ele não escape.
Dicas oficiais:
- Como um Pyro, seu Lança-Chamas causa mais dano a medida que você fica mais perto do inimigo.
- Como um Pyro, embosque inimigos para os atacarem em curta distância de seu Lança-Chamas. Use esquinas à seu favor.
- Como um Pyro, seu Lança-Chamas consome muita munição. Pegue armas caídas para recarregar sua munição total.
- Como um Pyro, mudee para sua Escopeta se o inimigo recuar para longe do alcance de seu Lança-Chamas.
- Como um Pyro, você pode comumente atear fogos nos inimigos e fugir, deixando-os morrerem pelo fogo.
- Aperte a tecla E para chamar por um Medic se você se machucar. Medics mais próximos irão ser notificados de sua necessidade.
- Como um Pyro, seu Lança-Chamas pode queimar Spies disfarçado como seu time. Faça Spy check nos colegas que parecerem suspeitos!
- Como um Pyro, utilize o bônus de dano do Axtinguisher ateando fogo em seus inimigos.
- Como um Pyro, ajude a proteger a Sentry Gun do Engineer empurrando sticky bombs e checando por Spies.
- Como um Pyro, você pode neutralizar um ÜberCarga empurrando o Medic ou seu alvo de cura para um longe do outro com o compression blast de seu Lança-Chamas apertando o MOUSE2!
- Como um Pyro, empurre inimigos fora do seu caminho usando o compression blast com MOUSE2.
- Como um Pyro, o compression blast do Lança-Chamas pode apagar colegas que estejam queimando.
- Como um Pyro, você não entra em chamas. Use sua Escopeta ou Machado de Incêndio contra Pyros inimigos.
- Como um Pyro, o Backburner é mais útil para emboscadas pois ele ganha bônus de dano atacando pelas costas
- Como um Pyro, a Flare Gun pode causar Críticos se atirado em inimigos que já estejam pegando fogo.
- Como um Pyro, seu Lança-Chamas ou Flare Gun não funcionarão debaixo d'água.
- Como um Pyro, aperte MOUSE2 com seu your Lança-Chamas para fazer uma rajada de ar. Use-o para refletir projéteis que estejam vindo, apaque o fogo de seu colegas e empurre os inimgos para trás!
- Como um Pyro, use seu Lança-Chamas em Snipers amigos para acender as flechas de seu Huntsman. Flechas que estão queimando podem acender um inimigo também.
- Como um Pyro, use o MOUSE2 para refletir projéteis de volta ao time inimigo! Isto inclui foguetes, granadas, Jarate e mais
- Como um Pyro, lembre-se, o compression blast do Lança-Chamas pode consumir muita munição. Use o quando você precisar!
- Como um Pyro, utilize o compression blast para empurrar Sticky Bombs. Ajude seu Engineer ou limpe um Ponto de Controle!
- Fique longe de áreas de água e das áreas abertas. Se não for possível evitá-las, espere para seguir outro jogador do seu time.
- Empurrando os inimigos para longe com a rajada de ar pode desorientá-los. Guarde-o para as situações certas, como quando tiver uma ÜberCarga inimiga, se você pretende seguir com sua Escopeta ou Arma Sinalizadora, ou se você precisa escapar.
- Ao lutar na água, se você e seu inimigo estão no topo da água, você pode queimá-lo com o Lança-chamas, se você acertá-lo acima da água.
- Enquanto luta com outro Pyro, use a sua Escopeta para permitir que você mantenha alguma distância entre você e o inimigo.
- Jogar como um Pyro exige uma mentalidade diferente do que com as outras classes. Você tende a ser fraco em ataques frontais, você vai perder para a maioria das outras classes, se você é visto chegando. Se você pegar o inimigo de surpresa, no entanto, pode ser a classe mais perigosa do jogo.
- Tente sempre fazer uma emboscada. Saiba os mapas e use rotas de acompanhamento ao invés das principais.
- As classes mais fracas, como Scouts, Engineers, Medics, e Snipers tendem a recuar quando eles estão pegando fogo. Queime-os e retire-se rapidamente, em seguida mande alguns tiros de Escopeta.
- Inimigos que foram danificados suficientemente pela sua arma primária muitas vezes podem ser facilmente terminados com a Escopeta.
- Você não pode ser aceso por fogo por outros Pyros, mas você ainda pode tomar dano de contacto das partículas das chamas. Se você estiver lutando contra um Pyro inimigo, usar a Escopeta ou a Arma Sinalizadora seria uma boa idéia.
- Se você luta contra Pyros inimigos, é muito útil correr para trás enquanto o incendeia, pois a sua chama vai ser maior que a do inimigo. Esta estratégia também é útil para atraí-los para a sua base e ter os seus companheiros para acabar com eles.
- Tenha cuidado ao combate perto de água ou uma fonte de cura inimiga, como kits de saúde, Medics, ou Fornecedores, pois estes podem extinguir um jogador queimando mais cedo do que o dano por fogo normalmente iria extinguir. Se possível, tente pegar todos os pacotes de saúde perto de inimigos queimando para impedi-los de se extinguirem sozinhos.
- Sua rajada de ar faz de você campo minado inestimável. Use-o para:
- Desviar foguetes, granadas, stickybombs (no ar ou presa ao chão), foguetes dos sinalizadores, as flechas do Caçador, as bolas do João Pestan, e ornamentos de natal do Assassino do Embrulho de volta para o atacante ou outros inimigos. Você também pode refletir Jarratê e Leite Louco inimigo de volta ao atirador e aos companheiros de equipe dele para usá-lo para sua vantagem. Projéteis refletidos dão mini-criticos, ou críticos se o projétil era inicialmente um crítico, aos inimigos e são inofensivos para os aliados. Flechas refletidas podem dar um tiro na cabeça em inimigos.
- Empurrar stickybombs longe de objetivos importantes, como pontos de controle ou a inteligência. stickybombs desviadas permanecem perigosas para companheiros e construções amigáveis, mas também podem danificar o Demoman que as disparou. Stickybombs desviadas não dão mini-críticos.
- Refletir foguetes de uma Sentinela inimiga dá entre 135 a 147 de dano, potencialmente matando o Engineer ou outras classes mais fracas.
- Empurrar os inimigos para longe de objetivos úteis como pontos de controle e carrinhos de carga (Payload Carts).
- Separar e distrair os inimigos com ÜberCarga e impedi-los de avançar.
- Extinguir aliados queimando, salvando-os do dano de combustão prolongada.
- Empurrar os inimigos em riscos ambientais no mapa.
- Empurrar os inimigos que atacam como Demomen com o escudo carregado, Pyros inimigos, e outras classes que usam armas corpo a corpo.
- Impedir que os inimigos fujam, prendendo-os em um canto.
- Usar rotas alternativas para organizar um ataque sincronizado contra o inimigo, incendiando-os por trás enquanto os companheiros de equipe atacam de frente é extremamente eficaz.
- Use a altitude para obter a queda sobre o inimigo. A maioria dos jogadores não olha acima do nível do olho.
- Saiba quais cantos no mapa são cantos cegos ou oferece cobertura de inimigos que vem em torno deles. Estas muitas vezes podem ser bons pontos para atacar os inimigos individuais ou pequenos grupos de classes um pouco mais vulneráveis, tais como Scouts. Ao tentar se esconder em um canto, equipe a sua arma secundária ou corpo a corpo, como eles são muito menos propensas a aparecer dentro de uma parede do que o seu Lança-chamas.
- Certifique-se de verificar se há atrasados ou outros flanqueadores antes de tentar realizar uma emboscada contra os grupos inimigos. Às vezes Snipers ficam para trás do impulso inimigo para concentrar o seu fogo em classes que costumam flanquear como Scouts, Spies, e Pyros.
- Esteja preparado para combate um contra um. Inimigos que buscam realizar suas próprias emboscadas também podem usar caminhos secundários, e às vezes podem ser encontrados em tais situações.
- Se as coisas não saem conforme o planejado, não deixe de ter uma rota de fuga.
- Ficar em um grupo de inimigos e colocá-los no fogo é uma boa maneira de interromper um impulso ofensivo.
- Se um Engineer deixou uma Sentinela Nível 1 perto de um canto, é possível aparecer ao virar da esquina e tirar a Sentinela à queima-roupa. Você pode usar o Lança-chamas para danificar uma Sentinela sem virar totalmente um canto, por isso ela não vai atacá-lo enquanto você a destrói.
- Quando estiver sobre os efeitos de uma ÜberCarga, você pode destruir a Sentinela mais rápido do que a maioria das outras classes, mas também é a mais facilmente frustrada pelo empurrão do que as outras classes. Tente se aproximar de esquinas, sempre que possível.
- Não se esqueça de verificar a saúde dos aliados que estejam em chamas. Pode ser apenas um par de segundos para apagá-los com a rajada de ar antes que o dano por fogo os mate.
- A arma do Scout, o Espetinho de Sol, sempre dá críticos em inimigos em chamas. Ao jogar o modo Medieval, um Pyro com o Fragmento Afiado de Vulcão e um Scout com o Espetinho de Sol pode se tornar uma dupla mortal.
- Fique perto do ponto de captura ou da Inteligência, de preferência, fora da vista, e inflame quem se aproximar.
- Você é o melhor amigo do Engineer enquanto estiver na defesa, devido a sua arma primária ser uma grande arma para verificar por Spy. Apenas uma explosão momentânea de fogo é necessária para acender um Spy inimigo. Se um Spy consegue driblar você e tenta sabotar uma construção de um Engineer, use a sua Quebra-casas, Martelão, ou Aniquilador Neônico para se livrar do Sabotador (es). Note que o Aniquilador Neônico requer duas batidas para remover um Sabotador inimigo em comparação com uma batida da Quebra-casas.
- Sem a necessidade de recarregar a sua arma primária pode imediatamente usar qualquer munição que é fornecida. Ao lado de um Fornecedor pode permitir-lhe agir como uma torre de chama fixada pela guarda de uma fortificação de um Engineer em uma sala da Inteligência nos mapas de Capturar a Bandeira (Capture the Flag). Da mesma forma, você pode utilizar o suprimento de munição infinita do carrinho do seu time para pulverizar um fluxo contínuo de chamas ou rajadas de ar. Esta pode ser uma técnica de defesa muito útil nos modos de jogo como Carga Explosiva (Payload) para combater as ameaças ao carrinho de sua equipe, como foguetes e outros tais projéteis. É especialmente útil para afastar e despachar Spies.
- A rajada de ar pode salvar Sentinelas, especialmente quando o Engineer não está por perto. Refletir para longe projéteis ou ÜberCargas que estão focadas na Sentinela, e afasta Spies antes de começarem a sabotar.
- Saber quais os caminhos que o inimigo pode tentar tomar a fim de atacar a base da equipe. O conhecimento do mapa percorre um longo caminho para combater o inimigo, atacando a partir de seus pontos cegos. Por exemplo, quando o inimigo corre para as portas da frente em 2Fort, tente emboscá-los caindo pela grade e atacando-os por trás.
- Se estiver defendendo, tente se esconder em um canto ou em algum lugar que ninguém pode ver você. Quando os inimigos passarem, corra atrás deles e queime-os com um Lança-chamas. Certifique-se de que você mantenha sua arma secundária ou corpo a corpo enquanto estiver se escondendo em um canto, assim a sua arma não irá te entregar.
- A rajada de ar pode empurrar inimigos para os riscos dos mapas, como o poço em Steel ou os trens no Well, ou simplesmente empurrar o inimigo longe para negar uma ação de combate decisiva.
- Lembre-se que a rajada de ar pode extinguir aliados em chamas.
Uma das funções mais úteis da rajada de ar é empurrar inimigo que está transportando a nossa inteligência. Em muitos mapas de Capturar a Bandeira, o inimigo muitas vezes recorre a Scouts suicidas e Spies para tocar constantemente a inteligência e impedir que a inteligência retorne à base da equipe inimiga. Isso pode se voltar contra eles, permitindo-lhes pegar a inteligência e depois dar uma rajada de ar na direção oposta, fazendo-os perder mais tempo. Você também pode reiniciar a inteligência dando uma rajada de ar no portador da inteligência em um poço, como o poço que tem em Double Cross. - Dependendo de reflexos e de tempo, é possível desviar projéteis disparados por um inimigo de volta sua própria equipe. Isso pode ajudar significativamente os companheiros de equipe pela negação de dano potencial para os companheiros de equipe e transformá-lo em possíveis danos contra o time adversário.
- Ter um impulso crítico fará com que todos os projéteis refletidos, excluindo stickybombs, refletirem como um acerto crítico.
- É muito difícil refletir os objetos a curta distância, portanto, para essas situações, a atenção extra é chamada. Cronometrar o tempo entre projéteis ou ver a animação do inimigo pode ajudar a julgar quando usar uma rajada de ar mais facilmente do que ver o próprio projétil. Por exemplo, a maioria dos jogadores que jogam de Soldier mantém o seu botão de ataque pressionado após o primeiro disparo, para matá-lo o mais rápido possível e remover qualquer atraso. Preveja quando ele vai disparar o próximo foguete e você provavelmente será capaz de refleti-lo, com um pouco de sorte. Soldados, muitas vezes, escolhem o Direct Hit para combater você, devido à sua alta velocidade de projétil. Em vez de tentar refletir o projétil, considere deixar o Soldier em chamas e esploda-o.
- É possível a utilização de explosivos para realizar saltos explosivos através do uso de explosivos desviados, excluindo stickybombs, que permanecem sob a propriedade do Demoman que as disparou.
- Sentinelas Nível 3 que estão longe ou se situam em torno de um canto podem ser danificadas com seus próprios foguetes usando a rajada de ar. Essa tática pode ser usada para Engineers separadas de suas construções, destruir o Fornecedor, ou causar uma distração suficiente para outro companheiro de equipe invadir e destruir o conjunto do Engineer. Movendo-se rapidamente dentro e fora do alcance de uma Sentry Gun irá minimizar o dano tomado, uma vez que só irá disparar sobre três balas junto com o foguete, antes de perder a seu alvo, se realizado corretamente.
- Ao lutar um combo Heavy/Medic, tente dar uma rajada de ar ou no Medic ou Heavy para longe do outro para um segundo andar ou para a borda de uma colina, se possível. Quando feito corretamente, você pode lutar contra o inimigo ainda com você. Você provavelmente irá ser capaz de derrotar o inimigo antes que o seu aliado volte. Este plano funciona melhor quando você se desloca e ataca por trás, lançando o inimigo.
- Cuidado, porém, a sua rajada de ar ocupa 20 pontos de munição (com o Lança-chamas e o Desengraxante), o que significa que com munição completa, você só pode lançar 10 rajadas de ar antes que a munição acabe, e isso também significa que você não pode acender o inimigo em chamas danificá-los. Isto é ainda mais assim com o Queima-costas, que custa 50 pontos de munição, o que significa que têm apenas 4 rajadas de ar antes que fique sem munição, então use as rajadas de ar da Queima-costas com cuidado. O Flogistinador não tem rajada de ar de qualquer forma, deixando-o mais vulnerável a Soldiers e Demomen a média a longa distância. Confie mais na retirada desses inimigos ou use a sua carga para pegá-los antes que eles possam fugir.
- Quando você ver um Medic e um paciente sobre os efeitos de uma ÜberCarga, tente flanquear ao redor deles e com a rajada de ar dê uma batida para longe um do outro. Isso vai deixar o Medic sem um alvo para curar, e o companheiro de equipe que ele estava curando ficará indefeso.
Geral:
O Pyro é uma classe relativamente volumosa, que se especializa em combate de perto, especialmente em áreas fechadas onde o seu Lança-chamas é difícil de evitar. Devido ao vasto leque de dano do Lança-chamas, o Pyro pode se concentrar mais em frustrar os seus oponentes e tem mais liberdade no combate a curta distância. Além disso, o Pyro tem acesso a rajada de ar, uma poderosa fonte de utilidade que lhe permite reposicionar forçosamente inimigos ou refletir projéteis. O tema geral de armas disponíveis do Pyro está no poder a curta distância, porque ele não tem um forte armamento de longo alcance, ele é mais vulnerável quando distante dos inimigos ou quando está em áreas abertas.
Função:
O Pyro tende a encontrar mais sucesso na emboscada de adversários ao invés de abordá-los de frente. Esteja ciente de seus arredores, se você ver um Pyro inimigo, tome nota das rotas disponíveis que ele pode tomar para emboscar você e reposicionar-se.
Saúde:
O Pyro tem uma quantidade de saúde acima da média e pode ser um incômodo para derrubar caso ele chegue perto.
Velocidade:
Embora o Pyro seja relativamente volumoso ele só se desloca à velocidade de movimento padrão e é suscetível a ser machucado ou mesmo derrotado antes que ele chegue muito perto.
Poder:
O Pyro é forte a curta distância, mas tem muito fraco armamento de longo alcance. Manter distância vai impedir muito dos possíveis danos do Pyro.
Bugs/Curiosidades:
- Quando um jogador está selecionando uma classe no jogo enquanto está na equipe BLU, o Pyro estará segurando um Lança-chamas da equipe RED em vez do Lança-chamas da equipe BLU.
- Se um jogador pegando fogo entra numa área de renascimento e troca para o Pyro, irá mudar de classe, mas ainda será inflamado para o restante da duração inicial. O Pyro não vai tomar o dano de fogo, mas ainda vai gritar: "Fogo!". Durante este tempo, acertos críticos à base de de fogo tais como os críticos do Queimachado irão afetar o Pyro.
- O dublador do Pyro, Dennis Bateman, também dubla a classe Spy.
- O Pyro tem a mesma voz para as versões em inglês, alemão, espanhol, francês e russo do Team Fortress 2.
- Três Napalm Grenades, armas do Team Fortress Classic, parecem amarradas à frente do terno do Pyro e foram originalmente destinadas a serem armas utilizáveis no Team Fortress 2. No entanto, todas as granadas lançáveis acabaram descartados para fins de balanceamento.
- O primeiro Pyro da equipe BLU se assemelhava com Abraham Lincoln.
- O Pyro é o mascote do "Pyro's Hamburgers", uma marca dos alimentos vendidos em Left 4 Dead 2.
- O Pyro é jogável em Killing Floor como um personagem bônus promocional para aqueles que compraram tanto Killing Floor e Team Fortress 2.
- O Pyro aparece em Worms: Reloaded como parte de uma fase jogável. Além disso, a máscara de gás do Pyro é um chapéu selecionável para os vermes do jogador.
- A máscara de gás do Pyro é usável pela classe Tank do Monday Night Combat sob o nome de "Jet Guns Are Better".
- O Pyro, junto com o Heavy e o Spy, é um personagem jogável como um personagem chamado "Team Fortress" na versão de PC do Sonic & All-Stars Racing Transformed. Pyro dirige o carro padrão, enquanto o Heavy e o Spy dirigem o barco e o avião, respectivamente.
- A máscara do Pyro está no Super Monday Night Combat como uma pele (Skin) que pode ser comprada na loja disponível no jogo. O Pyro também tem um chapéu chamado Triclops nessa promoção cruzada. Este item foi disponibilizado no dia 10 de maio de 2012. Os itens ainda podem ser obtidos.
Conheça o Pyro:
Agradeço o
Tuttankhamen por fornecer o vídeo legendado
Obrigado cara,agora estou muito bem com o pyro