Olá
pessoas, como vão vocês? Primeiramente gostaria de pedir desculpas pelo atraso desse review, hoje eu acordei muito tarde e eu fiquei jogando TF2 por muito tempo. Eu também criei uma nova enquete no blog já que eu fiquei bastante indeciso sobre se devo ou não manter as Atualizações do Blog (Não confundam com as atualizações do Team Fortress 2 como por exemplo a Atualização do Engineer), então decidi perguntar a vocês . Outra coisa que eu quero dizer é que agora terá apenas um review aleatório, devido ao tempo que eu passo editando os reviews antigos, e eu também queria pedir a ajuda de vocês caso esteja faltando alguma coisa nos reviews, é que é tanta informação que ás vezes eu me confundo e alguma coisa passa despercebida. Beleza então? Vamos à análise:
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A Espingarda:
A Espingarda (Scattergun em inglês) é uma arma padrão e primária para o Scout. Ela é uma espingarda curta, de cano duplo com um mecanismo de alavanca (Lever-action) com um cabo de madeira.
Descrição:
Com dez projéteis por tiro com maior aceleração (ramp-up), esta arma é mortal a curta distância, exigindo apenas dois tiros para derrubar a maioria das classes. Um grande cone de fogo faz com que ela se torne medíocre a média distância e quase inútil à longa distância. Isto obriga os jogadores a fechar-se sobre os inimigos para dar um dano eficaz ao utilizar a velocidade distinta do Scout para evitar a retaliação.
O dano base por projétil, número de projéteis disparadas por tiro e munição por clipe é igual à da Escopeta (Shotgun em ingles). A principal diferença é o maior dano por rampa (damage-ramp) , 175% em relação ao 150%. Ele também tem diferentes intervalos de recarga.
O primeiro cartucho da Espingarda dispara pelo menos um projétil direto para a cruz de mira (crosshair) antes que a propagação de projeteis (bullet-spread) entre em vigor. Quando a propagação aleatória é desabilitada o buraco dos projéteis forma um padrão de grade três por três.
Informações técnicas:
O tipo de disparo da Espingarda é hitscan (A arma dispara projéteis comuns), o dano máximo dela é de 10,5 por projétil, o dano base é de seis por projétil e o dano mínimo é de três por projétil; cada cartucho possui 10 projéteis, o dano a queima-roupa é entre 90 a 105, o dano à média distância é entre 10 a 40 e o dano à longa distância é entre 3 a 10; o dano crítico é de 18 por projétil e o dano mini-crítico é entre 8 a 14 por projétil. O intervalo de ataque é de 0,625 segundos, o primeiro recarregamento leva 0,76 segundos e o recarregamento contínuo leva 0,56 segundos.
O Scout pode carregar seis cartuchos na arma e 32 cartuchos no total, o tipo de recarga é single (Um cartucho por vez), essa arma já foi corrigida 10 vezes, você pode colocar 23 Peças Estranhas (Strange Parts) e não existe qualquer conquista relacionada apenas a ela.
Formas de obtenção/personalização da arma:
A Espingarda é uma arma padrão do jogo, mas pode ser obtida na sua qualidade Estranha trocando, ou desencaixotando as caixas #23, #49 e #35 (Festivo). A Espingarda possui 9 variações, entre elas estão a Espingarda Festiva (Festive Scattergun) e o conjunto de armas Antirrobôs(Botkiller Weapons). Ela na sua qualidade Estranha pode ser renomeada e dada de presente; ela não possui número de fabricação (Já que ela não pode ser fabricada), não pode ser usada no modo Medieval e faz parte de nenhum conjunto.
Estratégias:
- À queima-roupa, a sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem colocados. É a sua melhor arma para o combate prolongado devido ao seu tamanho razoável de cartuchos na arma e o alto dano. A propagação dos projéteis da Espingarda é muito grande, então mude para a Pistola para os inimigos que estão longe.
- Ao usar a Espingarda, um método confiável para atingir o seu alvo é abortá-lo andando para a esquerda e a direita com a sua cruz de mira centrada e dispare quando a sua cruz de mira se encontrar com o seu oponente ao invés de apenas utilizar o mouse para mirar. Isso permite que você se concentre em movimento com mais eficiência e de forma irregular, tornando-o mais difícil de ser atingido, e ao mesmo tempo fazendo a sua mira mais suave e mais precisa via previsão.
- A Espingarda faz grandes quantidades de dano a curta distância, com três tiros são suficiente para matar um Heavy que não está sobrecurado. Pense em como envolver o adversário sem alertar a sua presença. Muitas classes irão morrer rapidamente se forem pegas desprevenidas.
- O alcance faz uma diferença enorme para o dano que a Espingarda inflige. Se você for detectado, evitar disparar mais cedo. Espere até que você esteja o mais próximo que se pode chegar ao inimigo e em seguida abra fogo contra eles. Isso reduz o número de vezes que você precisa acertar o inimigo e dá-lhes menos tempo para reagir. Isso também pode significar que você não vai precisar recarregar no meio de uma luta.
- Espingarda/Bonk! Pancada Atômica (Bonk! Atomic Punch em inglês)/João Pestana (Sandman em inglês): Esta combinação é mais útil quando você precisa passar por Sentry Guns inimigas, a fim de capturar um ponto de controle ou uma inteligência, como o Bonk! Atomic Punch irá permitir que você execute passe pelos inimigos ileso. O tamanho maior de armazenamento de cartuchos da Espingarda em comparação com a Força da Natureza (Force-A-Nature em inglês) compensa a falta de uma Pistola. A capacidade do João Pestana de arremessar uma bola de atordoamento pode servir como um ataque no último minuto, quando a Espingarda precisa ser recarregada, ou como um mecanismo ofensivo para entrar em um par de acertos fáceis.
- Interbases (Shortstop em inglês)/Espingarda/Leite Louco (Mad Milk em inglês)/João Pestana: Esta é uma ótima combinação quando você quer ajudar sua equipe a sobreviver por mais tempo. A Interbases e a Espingarda são excelentes armas quando você não tem a sua Pistola equipada. Quando um Medic não está por perto, a capacidade do Leite Louco irá fornecer seus companheiros de equipe a oportunidade de curar quando atingem um inimigo encharcado. O Leite Louco também vai revelar Spies camuflados, ajudando a sua equipe com a verificação de Spy. A bola do João Pestana pode atordoar o inimigo e permitir que seus companheiros de equipe matem-os rapidamente.
- Espingarda ou Força da Natureza/Pistola/Leque d'Guerra (Fan O'War em inglês): Esta combinação funciona melhor com o Leque d'Guerra, uma vez que permite capitalizar os mini-críticos com armas que tem mais munição e um poder de produção global melhor. Usando o Leque d'Gerra vai fazer o melhor no meio de uma situação ruim, como quando se encontra com um Heavy com a Natascha ou um Soldier ou Demoman em um corredor apertado. Considere usar esta combinação quando você sabe que estará enfrentando inimigos com HP alto.
- Espingarda/Leite Louco/Espetinho de Sol (Sun-on-a-Stick em inglês): Esta combinação é recomendada se você deseja fornecer suporte para Pyros na sua equipe. Como o Espetinho de Sol garante ataques críticos em jogadores queimando, te permite mortes fáceis quando se trabalha em conjunto com um Pyro. O Leite Louco irá proporcionar mais saúde para Pyros contra um grupo de inimigos, e permite-lhes garantir acertos críticos, se eles estão usando o Aniquilador Neônico (Neon Annihilator em inglês). A Espingarda pode danificar inimigos queimando à distância, acelerando a sua morte devido ao dano pós queima (Afterburn), ou enfraquecer as classes com HP alto, como o Heavy ou Soldier. Esta combinação também funciona bem no modo Medieval, se você tem um Pyro na sua equipe.
- Espingarda/Leite Louco/Batedor de Boston (Boston Basher em inglês): Esta combinação é boa para sobrevivência e é melhor quando se combina com a auto cura do Leite Louco com a do sangramento do Batedor de Boston ou a Lâmina de Três Runas (Three-Rune Blade em inglês) causando a auto cura ao longo do tempo. A Espingarda pode rapidamente despachar inimigos a curta distância para a explosão de cura quando os inimigos são abordados com o Leite Louco.
- A Espingarda causa um dano imenso à queima-roupa e vai permitir um Scout a permanecer em combate por uma pequena quantidade de tempo. Embora ele seja mais rápido que você, faça o seu melhor para ficar à média distância para minimizar o dano que você pode leva enquando a disputa continua.
- É preciso um tempo consideravelmente longo para que um Scout recarregue a sua Espingarda; se ele usa a maioria ou a totalidade de seus seis tiros, continue a pressioná-lo para disparar de modo que ele não pode recarregar totalmente.
- Os efeitos sonoros destinados à Scattergun, rotulado como scatter_gun_double_shoot.wav existia nos arquivos do jogo desde o lançamento. A Força da Natureza agora usa esses efeitos sonoros quando atira.
- A Auto / Tactical Shotgun, de série Left 4 Dead da Valve, compartilha os sons de disparo da Espingarda.
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