Olá pessoas, como vão vocês? Sim, é isso mesmo que vocês estão vendo, eu retirei o MP3 (Aquele "rádio" no topo do blog), o Xat e a lista de preços do blog. Por quê? Simples! O blog estava pesado demais, e pra quem tem um computador mediano ele demorava 12 segundos para abrir por inteiro, e isso é tempo demais! Além do mais eu não vi muita necessidade nos três: A maioria disse na enquete que não se importava com o MP3, o Xat está sempre desértico, e eu nem sei direito porque eu coloquei aquela lista que só colocava espaço no blog. Enfim, espero que vocês aceitem essas mudanças e não levem tudo para o lado negativo, pois ano que vem (Se chegarmos até lá) teremos muitas surpresas para vocês.  Eu queria explicar o porquê de eu não fazer um review de um item, e sim de uma mecânica, mas eu já ocupei bastante espaço aqui, então eu vou deixar a explicação para um próximo review. Beleza então? Vamos à análise:

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O Acerto Crítico:
Uma foto do Acerto Crítico
Visual:

           Acerto crítico, também conhecido como "crítico" ou "crítico completo", é um ataque que faz um dano extra e tem efeitos sonoros distintos quando acionado e após acertar um alvo. Jogadores que receberam o ataque terão as palavras 'Critical Hit!' (Ou 'Mini-Crit!', respectivamente) sobre sua cabeça em letras verdes, acompanhado por um alto ruído.
           Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos dos acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação de ataque única. Projéteis, como mísseis ou stickybombs, têm um efeito brilhante da cor do time. As balas têm trilhas da cor do time. O Lança-chamas produz partículas adicionais da cor da equipe. Estes efeitos visuais são acompanhados por um som elétrico depois de disparado.
           Acertos críticos auto-infligidos não irão causar dano crítico para o usuário, mas ainda vão tocar o efeito de som.

Descrição:

           Acertos críticos dão três vezes o dano base da arma e ignoram tanto a alteração da distância e a alteração do dano aleatório dos tiros normais, embora críticos da arma explosiva ainda sofram da distância do dano de respingo (Splash damage). Como resultado, as armas que normalmente são meramente irritantes a longa distância (como Metralhadoras Giratórias) podem se tornar perigosas sobre os efeitos do crítico. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar com o tipo de dano original da arma, o que significa que ele não pode ser resistido pela cura da Vacinadora (Vaccinator) ou aprimoramentos no Posto de Melhoria (Embora os Postos de Melhoria vendem um aprimoramento independente chamado "resistência a crítico", que reduz o dano extra).
           Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe irá soltar um grito alto que difere de mortes normais que não foram causadas por uma arma corpo a corpo, a menos que a classe foi despedaçada (Nesse caso ela solta um urro de dor mais longo do que uma morte por explosivo geralmente causa). O ícone de morte para um acerto crítico pode ser facilmente reconhecido, já que a arma será cercada por um brilho vermelho.
           Críticos e mini-críticos não se acumulam em qualquer forma, ou seja, cumprir várias condições para ganhar um crítico ou um mini-crítico não o dará mais do que qualquer dano crítico regular. Por exemplo, os críticos de vingança da Justiça Vingadora (Frontier Justice) não causam nenhum dano adicional quando o Engineer recebe ÜberCarga (ÜberCharge) do Medic usando a Kritzkrieg, ao atacar um inimigo sob a influência do Jarratê (Jarate) e do Leque d'Guerra (Fan O'War) só vai resultar em um único mini-crítico. Isto significa que a coordenação em equipe é necessária se vários jogadores têm maneiras de aumentar a sua produção de crítico, ou dano extra será desperdiçado. Se houver um mini-crítico e acerto crítico que ocorreram com o mesmo ataque, o acerto crítico anula o mini-crítico.

Informações técnicas:

           Os acertos críticos já foram alterados 19 vezes e existem 13 conquistas relacionadas a ela (Duas de Scout, duas de Soldier, uma de Pyro, uma de Demoman, duas de Heavy, duas de Engineer, uma de Medic, uma da 'conquistas da Foundry' e uma do Mann vs. Machievements).

Chance de acerto crítico:

           A chance de crítico base para armas padrões é de 2%. Esta é modificada por uma porcentagem bônus baseada na quantidade de danos que o jogador fez nos últimos 20 segundos, que escala de 0% a 0 de dano a 10% a 800 de dano. Por exemplo, se o jogador deu 200 de dano nos últimos 20 segundos, a porcentagem de bônus adicional é de 2,5% e por isso a possibilidade total crítico é de 4,5%. Como resultado, a maior chance de crítico natural alcançável é de 12%.
           Armas corpo a corpo são projetadas para dar crítico com muito mais frequência do que as outras armas, a fim de incentivar o seu uso a curta distância. Sua base de chance de crítico começa em 15% - maior do que o possível para as armas de longo alcance, logo o bônus de dano recente estourou - e suas recentes escalas bônus de dano são entre 0% a 50%, ou seja, um jogador que fez 800 de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de crítico corpo a corpo de um gritante 65%
           Entre essas armas que disparam aleatoriamente, a probabilidade de acerto crítico é determinada de forma diferente em função do tipo de arma. Armas de tiro único, que, por exemplo, inclui a Escopeta (Shotgun), Revólver (Revolver), e Lança-foguetes (Rocket Launcher), determinam a chance de crítico com cada tiro. Assim, cada tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar uma enxurrada de balas críticas, assumindo que nenhum dano anterior foi feito. Armas de fogo rápido, no entanto, que incluem a Metralhadora Giratória, Arma de Seringas (Syringe Gun), Lança-chamas (Flamethrower), e Pistola (Pistol) dão acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, a determinação do crítico se resulta em todos os tiros nos próximos dois segundo sendo críticos. Isso só se aplica à arma ativa, recebendo dois segundos de críticos em uma Pistola não vai deixar que a sua Escopeta dispare críticos durante este tempo.

Casos especiais:
Existe uma grande variedade de situações que afetam se uma arma capaz de dar acertos críticos ou não.

           Armas que podem ganhar críticos aleatórios e críticos situacionais:
  •            Scout:
  • Espetinho de Sol (Sun-on-a-Stick): Oferece acertos críticos ao golpear um inimigo em chamas.
  • Atomizador (Wrap Assassin): Ornamento irá dar crítico se acertar a partir de uma distância significativa, equivalente a um tiro na lua com o Sandman.
  •            Pyro:
  • Arma Sinalizadora (Flare Gun): Vai determinar um acerto crítico se acertar um jogador que já está pegando fogo.
  •            Heavy:
  • Kríticos Garantidos no Boxe (Killing Gloves of Boxing): Concederá 5 segundos de impulsos críticos para todas as armas do Heavy ao matar um inimigo.
  • Soco Festivo (Holiday Punch): Vai sempre dar acertos críticos por trás ou contra inimigos que estão usando essa arma. Quaisquer acertos críticos com esta arma vão forçar o alvo a rir em vez de causá-lo dano.
  •            Sniper:
  • Fação do Desbravador (Bushwacka): Irá dar um acerto crítico a qualquer situação em que normalmente causaria um mini-crítico.

           Armas que não podem ganhar críticos aleatórios, mas podem ganhar críticos situacionais (Inclui variantes Festivas e Antirrobôs):
  •            Scout:
  • Guilhotina Voadora (Flying Guilhotine): Irá dar acertos críticos contra os inimigos que foram atordoados e mini-crítico a longas distâncias. O sangramento em um alvo atordoado também vai causar acertos críticos.
  •            Soldier:
  • Pá-raquedista (Market Gardener): Causa dano crítico enquanto o Soldier que a usa está no ar por meio de um salto de foguete.
  •            Pyro:
  • Queima-costas (Backburner): Garante acertos críticos ao atacar por trás
  • Flogistinador (Phlogistinator): Gradualmente preenche um medidor de "Mmmph" quando o dano de fogo é feito, permitindo que um Pyro comece um período de 10 segundos de críticos garantidos quando estiver cheio. Este aumento só afeta o Flogistinador.
  • Derretedora de Homens (Manmelter): Acumula um acerto crítico cada vez que é usada para extinguir um companheiro de equipe.
  • Queimachado (Axtinguisher) + Pancada Postal (Postal Pummeler):  Marcará um acerto crítico se a vítima está em chamas. Ele ainda pode realizar aleatoriamente uma animação de crítico, mas não vai causar danos críticos a menos que o inimigo esteja em chamas.
  • Aniquilador Neônico (Neon Annihilator): Сríticos contra inimigos molhadas. Isto inclui aqueles que estão ou saíram recentemente de uma fonte de água, e os revestidos em Leite Louco (Mad Milk) ou Jarratê.
  •            Engineer:
  • Justiça Vingadora: Acumula dois críticos de vingança por cada morte e um para cada assistência feita pela Sentinela (Sentry Gun) do usuário uma vez que a Sentinela é destruída.
  • Pistoleiro (Gunslinger): Irá executar um soco crítico sobre o terceiro soco consecutivo bem sucedido, causando um ícone de morte diferente.
  •            Sniper:
  • Rifle de Sniper (Sniper Rifle+ Caçador (Huntsman) + Barganha do Bazar (Bazaar Bargain) + Machina + Assassino de Aluguel (Hitman's Heatmaker+ AWPer Capita (AWPer Hand): Marcará automaticamente acertos críticos em tiros na cabeça bem-sucedidos. Rifles só podem executar tiros na cabeça críticos enquanto o Sniper estiver mirando.
  • Carabina do Cleaner (Cleaner's Carbine)Irá conceder 3 segundos de impulsos críticos ao matar um inimigo.
  •            Spy:
  • Embaixador (Ambassador): Marcará automaticamente acertos críticos em tiros na cabeça bem-sucedidos. Apenas quando está na precisão total.
  • Diamante Bruto (Diamondback): Irá armazenar um acerto crítico para cada construção inimiga destruída com um Sabotador (Sapper) colocado pelo usuário.
  • Faca + Saxxy + Terno de Bom Corte (Sharp Dresser+ Rosa Negra (Black Rose) + Sua Eterna Recompensa (Your Eternal Reward) + Faca na Caveira (Wanga Prick) + Kunai do Conspirador (Conniver's Kunai) + Grande Ganhador (Big Earner) + Spy-lactite (Spy-cicle): Armas brancas do Spy sempre e apenas fornecem críticos em facadas nas costas, aumentando o dano de uma punhalada nas costas de duas vezes da saúde atual da vítima a seis vezes. Facas ainda podem ser forçadas ao crítico, mas isso só vai resultar no triplo do dano corpo a corpo, não o dano da facada nas costas.

           Armas que não podem ganhar críticos aleatórios e não podem ganhar críticos situacionais (As seguintes armas têm a chance 0% de críticos aleatórios em todas as situações e não têm uma maneira de pontuar críticos por conta própria, embora elas ainda possam oferecer críticos se outro efeito está em jogo):
  •            Armas corpo a corpo do Demoman:
  • Eyelander, Claidheamh Mòr, Corta-cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça (Horseless Headless Horsemann's Headtaker), Persuasor Persa (Persian Persuader), Ferro Nove do Nessie (Nessie's Nine Iron), Tora de Ullapool (Ullapool Caber).
  •            Outras armas:
  • Refrispingarda (Soda Popper), Lança-foguetes de Treino (Rocket Jumper), Lança-stickybombs (Sticky Jumper), Hospitalidade do Sul (Southern Hospitality), Anestesiador de Sydney (Sydney Sleeper), Capanga (Enforcer).

           Armas que não pode fornecem críticos de qualquer forma (As seguintes armas não podem dar acertos críticos de qualquer forma. Podem, contudo, fornecer mini-críticos, caso a situação esteja certa)(Nota: As mecânicas sangramento e fogo não dão crítico, mas vai dar mini-crítico se o jogador atacante é impulsionado com mini-crítico ou se o alvo está em um pioramento de mini-crítico. Devido ao erro, no entanto, o dano de sangramento causado pela Guilhotina Voadora pode ser crítico, às vezes):
  •            Soldier:
  • Avacalhador 5000 (Cow Mangler 5000): O Avacalhador 5000 não pode causar críticos sob quaisquer circunstâncias, mas pode dar mini-críticos sob respectivos melhoramentos, pioramentos inimigos, ou quando refletido por um Pyro inimigo.
  •            Demoman:
  • Tarja de Investida (Chargin' Targe): A Tarja de Investida é incapaz de causar dano crítico, mas pode dar mini-críticos sob respectivos melhoramentos ou pioramentos inimigos.
  • Escudo Esplêndido (Splendid Screen): O Escudo Esplêndido é incapaz de causar dano crítico, mas pode dar mini-críticos sob respectivos melhoramentos ou pioramentos inimigos.
  •            Engineer:
  • Curto Circuito (Short Circuit): O Curto Circuito é incapaz de causar dano crítico em qualquer circunstância, mas ainda é capaz de dar mini-críticos sob os efeitos do Estandarte de Encorajamento (Buff Banner) etc.
  • Sentinela: Sentinelas nunca vão causar acertos críticos. No entanto, elas vão causar mini-críticos nos inimigos se o proprietário está sob um impulso mini-críticos ou o alvo tem um status de aceitar mini-críticos.
  •            Todas as classes:
  • Provocações (Taunt): Todos os ataques de provocação não podem causar dano crítico, mas ainda são capazes de dar mini-críticos.


           Armas que são isentas (Os seguintes itens não funcionam como armas convencionais e por isso são isentos do conceito de acertos críticos. Note-se que eles ainda vão brilhar quando impulsionado com crítico, mas será apenas um efeito cosmético)(Jarros podem parecer crítico quando jogados, brilhante e arrastando as partículas da cor do time, mas isso é só um efeito cosmético)(Inclui variantes Festivas e Antirrobôs):
  • Itens de lancheira (Bonk! Pancada Atômica, Criti-cola, Sandviche, Barra de Dalokohs, Sandviche de Bife de Búfalo, Bolinho de Bacalhau, Sandviche Robô)
  • Jarras (Leite Louco, Jarratê)
  • Mochilas (Estandarte de Encorajamento, Reforço do Batalhão, Conchistador, Campista Confortável)
  • Botas (Canhoneiras, Coturnos de Macho, Botinhas do Ali Babá, Perna de Pau)
  • Escudos (Escudo Antinavalha, Escudo Darwinista de Perigo)
  • Armas Médicas (Arma Médica, Kritzkrieg, Quebra-galho, Vacinadora)
  • Dispositivos de Invisibilidade (Relógio de Invisibilidade, Manto e Adaga, Cópia Mortal, Relógio do Entusiasta, Quackepaten)
  • Sabotadores (Sabotador, Rebobina-dor, Ap-Sap)
  • Outros (Peão, Ferramenta de Construção/Ferramenta de Demolição, Kit de Disfarce)
Impulso crítico:

           Impulso crítico é um estado em que um jogador está garantido para dar acertos críticos com qualquer arma. Um impulso crítico é demonstrado pela arma do jogador, que fica brilhando na sua cor da equipe, com faíscas de eletricidade surgindo nela. Isso afeta a maioria das armas que normalmente não dão críticos aleatórios, como a Faca, Rifle de Sniper, Pistoleiro e Eyelander, levando-as a dar ataques críticos para a duração do impulso. O Avacalhador 5000, por outro lado, não receberá ataques críticos a partir de um impulso crítico.
           Um impulso crítico pode ser alcançado sob as seguintes circunstâncias:
  • Durante a Humilhação, a equipe vencedora recebe um impulso crítico.
  • A ÜberCarga da Kritzkrieg concede ao alvo curado do Medic oito segundos de impulso crítico
  • Capturando a inteligência em um jogo de Capture a Bandeira (Capture the Flag) dá a toda a equipe que captura 10 segundos de impulso crítico. Este valor pode ser alterado ou desativado pelo console do host do servidor através de um comando.
  • Na versão evento de Harvest, Mann Manor, Eyeaduct e Ghost Fort durante o Halloween, jogadores mortos largam aleatoriamente abóboras de Halloween cheias de doces. Quando pega, o jogador ganha cerca de 3 a 4 segundos de impulso crítico.
  • Após matar um inimigo com o Kríticos Garantidos no Boxe  o Heavy será impulsionado com crítico por 5 segundos. O impulso crítico não se aplica apenas ao Kríticos Garantidos no Boxe, mas para todas as armas atualmente equipadas do Heavy.
  • O Flogistinador permite que um Pyro se impulsione com crítico por aproximadamente 10 segundos após a ativação do "Mmmph", mas o impulso crítico só afeta a Flogistinador.
  • Matar um inimigo com a Carabina do Cleaner irá conceder ao Sniper 3 segundos de impulso crítico. Isso se aplica a todas as armas atualmente equipados do Sniper.
  • Usando um Cantil de Poder "Bônus de Crítico" no Mann vs Machine.
           Primeira vítima:

  • No modo Arena, o melhoramento 'Primeira vítima' ('First Blood') é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Trata-se de cinco segundos de impulso crítico.
  • Se os jogadores trocam de armas durante o bônus, a eletricidade em torno da sua arma vai desaparecer, mas os acertos críticos ainda serão fornecidos.
Mini-crítico:

           Mini-críticos adicionam um dano extra de 35% ao dano de uma arma. Como acertos críticos normais, eles ignoram o dano mínimo, mas ao contrário de acertos críticos, eles ainda sofrem alteração do dano máximo a curta distância e a propagação aleatória. Críticos completos substituem mini-críticos. Como críticos completos, mini-críticos terão um contorno vermelho que fica brilhando em seus respectivos ícones de morte e serão exibidos com caracteres maiores quando o texto de combate é ativado. Se tanto o jogador está em um melhoramento de mini-crítico, como o Estandarte de Encorajamento ou Sandviche de Bife de Búfalo (Ou a vítima está em um pioramento de mini-crítico, como o Jarratê ou sendo marcado para morrer), todos os ataques de provocação também serão mini-críticos.

           Há atualmente oito maneiras de um jogador dar mini-críticos a todos os outros jogadores:

  • Atacando como um Scout enquanto sob os efeitos da Criti-cola.
  • Atacando como um Scout enquanto sob o efeito Hype da Refrispingarda. 
  • Atingindo um inimigo a longa distância com a Guilhotina Voadora.
  • Atacar enquanto sob os efeitos do Estandarte de Encorajamento de um Soldier amigável.
  • Atirar nos inimigos com o tiro carregado do Avacalhador 5000.
  • Como um Pyro, atingindo um inimigo com um projétil refletido (que não é uma stickybomb).
  • Acertos corpo a corpo no meio do carregamento da Tarja de Investida ou Escudo Esplêndido.
  • Atacando como um Heavy algum tempo sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo (Buffalo Steak Sandvich).
           Também existem atualmente cinco efeitos que forçam um jogador especial a levar mini-críticos de todo dano recebido:

  • Sendo marcado pelo Leque d'Guerra
  • Sendo um Heavy que tem a Geradoras de Rapidez Urgente (Gloves of Running Urgently) ativa, ou teve-a ativa durante os últimos três segundos.
  • Ser um Engineer que está transportando uma construção com a Telescopeta (Rescue Ranger) equipada, ou que tenha feito isso nos últimos três segundos.
  • Estar coberto de Jarratê
  • Ser um Soldier que tem o Plano de Fuga (Escape Plan) ativo ou teve-o ativo nos últimos três segundos.
           Finalmente, há quatro maneiras de conseguir mini-críticos que exigem tanto do atacante quanto do alvo destinado em uma situação particular:

  • Atingindo um inimigo no ar com o Tiro Certo (Direct Hit), que foi impulsionado no ar por uma explosão.
  • Atirando um inimigo no ar com o Atirador Reserva (Reserve Shooter) durante o período de mini-críticos (Três segundos após a mudança para esta arma).
  • Atingindo um inimigo queimando com a Detonadora (Detonator).
  • Impactar diretamente um inimigo dentro de meio segundo antes da explosão do canhão com o Pavio Curto (Loose Cannon).
           Antigas maneiras de conseguir mini-críticos:

  • O Espetinho de Sol inicialmente dava mini-críticos sobre os inimigos em chamas. Atualmente, ela dá críticos completos.
  • A Arma Sinalizadora inicialmente dava mini-críticos em inimigos queimando a curta distância. Atualmente, dá críticos completos, independentemente da distância.
  • Anteriormente mini-críticos poderiam ser dados atirando nos inimigos na cabeça com o Embaixador. Atualmente, dá críticos completos.
  • A rajada de ar (Compression Blast) do Pyro antigamente era capaz de transformar stickybombs inimigas em mini-críticos, refletindo-as. Agora não dá qualquer impulso mini-crítico ao refletir stickybombs.
  • O Tiro Certo anteriormente dava mini-críticos para qualquer alvo no ar. A arma agora só causa dano mini-crítico aos alvos aéreos que foram lançados no ar por uma explosão.
  • A Criti-cola e o Sandviche de Bife de Búfalo originalmente forçava o usuário a tomar mini-críticos enquanto estava sob seus efeitos. Isso foi modificado para uma base de 25% de aumento de dano.
Impulso mini-crítico:


           Um impulso mini-crítico é a situação de ter todos os danos dados modificado em dano mini-crítico. Atualmente, isso é possível sob os efeitos da Criti-cola, do Estandarte de Encorajamento ativo, do Sandviche de Bife de Búfalo, ou do medidor de Hype implantado da Refrinspingarda. Um impulso mini-crítico é a situação de ter todos os danos dados modificado em dano mini-crítico. Atualmente, isso é possível sob os efeitos da Criti-Cola, de Banner ativa Buff, a Sandviche de Bife de Búfalo, ou o medidor Hype implantado da Refrinspingarda. Apesar de ser mini-crítico impulsionado, a arma ativa do jogador brilha um amarelo fraco no RED, ou um azul esverdeado fraco no BLU, e tem o mesmo efeito da cor das partículas girando em torno dos seus pés, o texto "Mini Crit!" também aparecerá acima barra de saúde do jogador.
           Todas as fontes de dano, incluindo fogo e Sentinelas, só causam dano mini-crítico quando o jogador dá o dano quando estiver impulsionado. Se o jogador sai do impulso depois de disparar um projétil quando o projétil está em pleno vôo, ele vai perder seu status como um mini-crítico. Por outro lado, após o Pyro atear fogo a vários jogadores, retornando a um impulso mini-crítico vai transformar imediatamente qualquer dano de fogo ao status de mini-crítico. Sentinelas só irão causar mini-crítico enquanto o Engineer está sendo potenciado com mini-crítico.

Curiosidades:
  • A grande maioria dos efeitos e conquistas não diz a diferença entre um acerto crítico e um mini-crítico, e como resultado, tratam todos os mini-críticos como críticos regulares. Isso faz com que seja possível obter conquistas baseadas em críticos utilizando apenas mini-críticos.
  • O texto "Mini-Crit!" ainda é exibido quando o texto de combate é ativado se um companheiro lhe ajuda com um mini-crítico, em vez de mostrar os danos que ele deu.
  • Indicadores de crítico ainda são exibidos, mesmo que a "vítima" está sobre os efeitos da ÜberCarga e recebe nenhum dano.

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