Dicas de TF2 #0031: Turbine

Postado por Birizinho Às 20:12 0 comentários

            Olá pessoas, como vão vocês? Finalmente eu consegui postar esse review, já que eu pretendia postá-lo muito antes, mas por causa de imprevistos pessoas, eu só pude postá-lo agora. Sem mais delongas, apresento um dos mapas mais populares do Team Fortress 2, que também está na minha lista de mapas favoritos. Beleza então? Vamos à análise:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
O mapa Turbine:

Origem e visual:

            Turbine (Nome do arquivo: ctf_turbine) é um mapa de Capture a Bandeira (Capture the Flag) introduzido no jogo na Atualização do Pyro (Pyro Update) como um mapa oficial; o mapa foi desenvolvido pelo usuário Flobster. Ele e Fastlane tornaram-se os primeiros mapas criados pela comunidade a serem escolhidos pela Valve como mapas oficiais do Team Fortress 2 devido à sua excelente qualidade. O mapa está situado em uma área industrial fechada.

Descrição:

            Para vencer, a equipe do jogador deve capturar a Inteligência (Intelligence) da equipe adversária continuamente até atingir limite de captura do jogo (O limite padrão é três), impedindo o inimigo de fazer o mesmo. Em jogos competitivos, o objetivo é capturar a Inteligência mais vezes do que o time adversário em 30 minutos.

Informações técnicas:

            O mapa não possui água ou a Pyrovisão (Pyrovision). O mapa possui dois kits médicos de pequeno porte, quatro kits médicos de porte médio e quatro caixas de munição de médio porte. Não houve alguma modificação no mapa até agora.

Locais:
Sala das turbinas:
            A área principal que liga as bases RED e BLU. É uma grande sala com três turbinas no meio, e um contêiner de cada lado. Duas escadas levam até uma varanda em cada extremidade da sala, levando a ventilação de cada lado. Um pequeno recanto de cada lado contém um pacote de saúde médio.

Salas da Inteligência:
            Uma sala retangular com grades que parcialmente limitam a área inferior, contendo a Inteligência. As salas podem ser alcançadas de três formas: A partir das escadas perto da sala de renascimento, cair através do buraco no teto do sistema de ventilação e a partir das duas grandes entradas no corredor que liga a sala das turbinas.

Corredor:
            A secção do corredor liga a sala das turbinas para as salas da Inteligência. Há uma plataforma elevada ao longo de um corredor para Scouts, Soldiers e Demomen pegarem um pacote de saúde médio. Também é possível que um Engineer chegue até a plataforma com um Teleportador (Teleporter), permitindo assim o acesso de qualquer classe. Engineers muitas vezes constroem defesas na plataforma. Engineers também podem Agachar-Pular (Crouch-Jump) em cima do seu Fornecedor (Dispenser) ou Sentinela (Sentry Gun) e ter acesso à plataforma. Há uma inclinação invisível perto do pilar ao lado da plataforma, onde você pode enfiar-se com um pulo agachado oportuno, e levantar-se.

Área de reabastecimento:
            A sala de reabastecimento leva para um corredor, uma extremidade dele o leva para a sala da Inteligência, e a outra extremidade para a sala das turbinas. O acesso a ventilação está perto do topo das escadas que levam para a sala das turbinas, uma posição de defesa comum.

Túneis de ventilação:
            Pequenos túneis de ventilação oferecem passagens a partir da sala das turbinas para as áreas de reabastecimento e para as salas da Inteligência através de um acesso suspenso. A ventilação pode ser dividida em duas seções, juntando-se à entrada da área de reabastecimento. Um lado sai para uma varanda na sala das turbinas, o outro leva para o buraco no teto da sala da Inteligência.

Estratégias:

            Deve-se notar sobre este mapa é que não existe um "esgoto" no qual os jogadores podem entrar e sair de ambas as bases. A Inteligência deve passar pela sala das turbinas do mapa para ser capturada. Isso pode tornar o controle do meio muito mais eficaz do que simplesmente tentar defender a sala da Inteligência. Ao contrário de alguns outros mapas de Capture a Bandeira como Double Cross ou 2Fort, o meio de Turbine é muito aberto, sem um ponto de obstrução como uma ponte; também não há uma "varanda de Sniper" que dificulta para a maioria das classes o acesso. A equipe que se movimentar devagar e ceder o controle do meio para o outro time vai ter muito mais dificuldade. Uma equipe com um grupo de Engineers que fortalece com sucesso a sala central deste mapa pode ser devastadoramente eficaz.
            É comum ver Demomen colocando armadilhas com sticky em cada lado das portas de aço deslizantes, dependendo de qual a equipe que está. Armadilhas com sticky também são comumente encontradas nas aberturas da ventilação. Até mesmo Spies são vulneráveis ​​a essa tática já que o Demoman muitas vezes detona essas armadilhas assim que ele vê as portas se abrirem, independentemente de quem ele vê. Spies usando a Cópia Mortal (Dead Ringer em inglês), jogadores invulneráveis e Demomen usando a Resistência Escocesa (Scottish Resistance em inglês) podem ser extremamente úteis para quebrar armadilhas com sticky inimigas oferecendo poucos riscos para si mesmos.
            Outra tática comum de Demomen é acampar na área do meio é ficar fora da área do pacote de saúde e atirar granadas através da ventilação do time inimigo. É quase impossível para o inimigo se esquivar dessas granadas. Essa tática pode suprimir o inimigo, pois não podem usar as portas de garagem e utilizando o caminho da ventilação irá resultar em danos pesados.
            Os jogadores devem pensar em mudar temporariamente para a sua arma corpo a corpo quando passam através de ventilação de ambas as equipes por causa da natureza apertada das ventilações. Os oponentes terão pouco espaço para evitar uma série de ataques corpo a corpo sem morrer. Esta estratégia também pode ser utilizada para verificar por Spy (Spy-check) nesta área.
            É possível chegar até a pequena saliência da sala da Inteligência diretamente sobre as calhas saltando como um Demoman com um salto com sticky/granada, um Soldier com um pulo de foguete ou um Scout com a Força da Natureza (Force-A-Nature em inglês). Este local é útil como um Demoman para defender a Inteligência.
            Correr em volta de uma das turbinas na sala principal pode oferecer alguma cobertura momentânea. Essa tática funciona melhor contra Heavies, e esperançosamente com esse tempo extra, um companheiro de equipe terá eliminado o inimigo.
            É possível, como qualquer classe, subir para a plataforma no caminho inferior para o andar da Inteligência em ambos os lados. Alinhando com o canto onde a parede encontra a plataforma e realizando um pulo correndo enquanto faz a transição para um agachamento, é possível deslizar para cima de uma textura recortada e subir em cima da plataforma, sem a utilização de quaisquer armas ou técnicas especiais. Note-se que esta é uma tática ideal para qualquer Spy tentando sabotar um ninho de Engineer.
            Caindo do terraço com vista para a sala das turbinas para o chão vai resultar em danos de queda menores, deixando a utilização do Plano de Fuga (Escape Plan em inglês) arriscada. No entanto, esse dano queda pode ser contornado através do pouso em qualquer parte da turbina ou contêiner abaixo. Ir para uma das turbinas a partir da varanda te traz o risco de tomar uma série de prejuízos em massa, se você precisar fazer uma travessia rápida para o pacote de saúde ou não quer correr o risco de tomar Sniper.

Controlando a sala das turbinas:
            A Inteligência deve passar pela sala das turbinas para ser pontuada. Portanto, a equipe que controla a sala principal pode exercer pressão sobre o time adversário enquanto simultaneamente defende a sua própria Inteligência. Engineers e Demomen são essenciais para este processo. Demomans podem configurar armadilhas com sticky fora da porta de aço que leva a base de renascimento inimiga para a sala das turbinas. Com a saída base de renascimento cortada, um Engineer pode configurar um ninho de Sentinela fora do corredor de saída, pressionando a equipe inimiga. Certifique-se de configurar Teleportadores para manter a pressão constante sobre o time adversário. Mesmo com o controle adequado da sala de Turbine ainda é possível perder uma partida. Um inimigo que faz bom uso dos kits de saúde de cada lado do espaço pode alcançar a segurança de seus próprios corredores apesar de uma defesa eficaz, por isso é importante controlar a área em torno dos kits ou ter um plano em prática, se um inimigo faz um traço para um. Os kits estão localizados em pequenos recuos no muro, assim armas explosivas podem ser muito eficazes em remover inimigos se curando devido aos concentrados danos de respingo causados pelos limites estreitos. Se vários Demomen estão presentes, peça para um deles para patrulhar os kits de saúde, enquanto o outro monitora a porta de aço.

Estratégias de classes:
            Scout:
            Tal como acontece com todos os mapas de Captura a Bandeira, uma equipe inicial de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência inimiga antes de uma defesa estar configurada, garantindo uma ou duas capturas.
            Correr em zigue-zague é uma boa ideia por causa da presença de Snipers nas plataformas. Mude para o Taco (Bat em inglês) ao atravessar as ventilações, mas tome cuidado com as classes explosivas ou mais pesadas que são devastadores em um espaço tão confinado.
            Usando o pulo duplo neste mapa, é possível chegar a lugares que as outras classes não podem tão rapidamente. Isto pode ser eficaz quando enfrentar Engineers, Medics, Snipers, Heavies e Pyros no ataque ou defesa.
            Aproveite as turbinas e contêineres na sala das turbinas. Use-as como cobertura, para a tomada de terreno elevado ou para atravessar o outro lado da sala, evitando encontros e fugindo do fogo cruzado.
            Evite passar através da ventilação se o inimigo está na área de renascimento ou se eles estão nascendo ao redor da sala central. Sem ter para onde correr ou esquivar, isso pode significar a morte. No entanto, usando o João Pestana (Sandman em inglês) nas ventilações é muito eficaz. O inimigo vai ter quase nenhum espaço para se esquivar, devastando as classes mais leves.

            Soldier:
            A partir da grande sala central, é fácil saltar para cima com o foguete para a varanda de ambas as equipes para surpreender os inimigos de lá.
            Ao tentar capturar sala da Inteligência do inimigo a partir do caminho mais baixo, atire em torno dos cantos para se livrar de qualquer Sentinela criada lá em cima. A Sentinela colocada na parte de trás da sala pode muitas vezes ser facilmente destruída de fora do seu alcance.

            Pyro:
            Pyros devem verificar por Spies perto das saídas de ventilação e pelo corredor até a sala da Inteligência, assim como a esquina do lado de fora da porta de renascimento mais próxima a sala da Inteligência.
            Devido a sua produção de danos elevados, um Pyro nas ventilações pode ser útil para mais do que apenas verificar por Spy. Um único Pyro pode barrar todas as classes leves a partir da entrada da ventilação e um Pyro habilidoso com a rajada de ar (Compression blast ou Air Blast) pode facilmente tornar um caminho totalmente suicida para nada além que um impulso organizado.
            Em geral, Pyros em Turbine vão jogar com um dos seus dois papéis. Mais comumente, eles são usados ​​em jogos competitivos para a sua habilidade na verificação de Spy na defesa da sala da Inteligência, mas em servidores públicos, Pyros também podem ser usados como suporte para frente/ofensiva, mantendo Medics seguros de Spies, extinguindo companheiros queimando e desviando projéteis com sua rajada de ar.

            Demoman:
            As portas de aço que levam diretamente para a área de renascimento estão uma área altamente trafegada, e como tal, é geralmente um bom lugar para colocar armadilhas com sticky.
            As aberturas de ventilação de cada equipe podem ser ideais para fazer armadilhas com sticky, com os seus espaços fechados e curvas fechadas. Colocar as stickies perto ou sobre a cobertura pode ajudar a evitar que eles sejam empurrados em torno dos explosivos. Se for pego na ventilação enquanto uma armadilha, mude para o Lança-granadas (Grenade Launcher em inglês). A passagem apertada significa que o inimigo vai ter pouco espaço para se esquivar e as granadas facilmente o atingirá.
            O corredor que leva à Inteligência é uma excelente escolha para armadilhas com sticky escondidas, particularmente com a Resistência Escocesa.
            A Lança-stickybombs de Treino (Sticky Jumper em inglês) pode ser usada para chegar a plataformas mais altas para tomar um atalho para a ventilação, onde a Bomba do Lago Ness (Loch-n-Load em inglês) pode limpar o caminho. Quando se esgueirando entre os jogadores desavisados, a Tora de Ullapool (Ullapool Caber em inglês) pode matar Snipers, Scouts, Engineers, Spies, Medics, Pyros ou outros Demomen em uma batida para limpar o caminho para você, mas lembre-se, a Lança-stickybombs de Treino não pode fazer qualquer dano aos jogadores ou construções, então não pegue o atalho para a sala da Inteligência da equipa adversária, ou então você pode receber uma chuva de balas e foguetes da Sentinela.

            Heavy:
            Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno e tem muitas curvas, o que significa que os inimigos terão dificuldade evitando a Metralhadora Giratória (Minigun em inglês). Por exemplo, as ventilações estreitas seriam um bom local para prender os inimigos em uma chuva de balas. Se você está pensando em usar as ventilações, a Natascha é altamente recomendada. Inimigos não terão lugar para se esquivar e a desaceleração fará a fuga quase impossível. Na defesa, se não houver Sentinela implantada, a Fera de Bronze (Brass Beast em inglês) ou a Tomislav são especialmente úteis.
            Uma vez que não existem áreas que são completamente seguras contra o fogo inimigo, pense com cuidado antes de comer um item de lancheira. Geralmente, o lugar mais seguro para comer é entre companheiros de equipe ou perto de uma Sentinela amigável. Kits de saúde médios estão desajeitadamente localizados e poderiam colocar o lento Heavy em uma situação perigosa se ​​fosse para tentar fugir enquanto bombardeado.
            Tenha cuidado ao sair da área central. Enquanto os bloqueios vão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastador com um ataque surpresa por trás. Se desnecessário a defesa da porta de aço, tente ir para a saída da ventilação inimiga. Demomen e Soldiers têm dificuldade em defender este local a partir do chão da área principal, então um Heavy bem colocado poderia ajudar a aliviar a tensão e efetivamente limitar o time adversário para o seu lado do mapa.

            Engineer:
            Engineers vão fazer o melhor trabalho em equipe neste mapa, como não existem pontos de Sentinela que não têm alguma desvantagem para eles. Ao jogar de Engineer em Turbine, sempre se importe com os colegas Engineers e de-lhes uma força, se possível, especialmente com a instalação da Sentinela. Demomen e Engineers muitas vezes podem fazer maravilhas em conjunto, com Engineers configurando na sala da Inteligência e Demomen limpando a ventilação e o corredor de todos os intrusos.
            No corredor da Inteligência, Engineers devem chegar até a plataforma e construir uma defesa forte lá como a maioria dos jogadores vai atacar daquela direção, devido ao fato de que eles não vão ter de se deslocar para além do ponto de renascimento inimigo. É facilmente alcançado com um salto de Fornecedor, saltando e colocando uma saída de Teleportador, agachar-se e saltar em um dos cantos, ou fazendo um salto de Sentinela. Isso deixa a ventilação e a área reabastecimento limpas, permitindo que um bom Scout caia da ventilação e saía através da área de reabastecimento.
            Um bom local para a Sentinela na sala da Inteligência está à esquerda da Inteligência, de frente para a parede que separa as duas portas no corredor que leva à sala da turbina. A Sentinela não pode ser atingida ou vista com a colocação correta, mas ainda cobrirá a maior parte da sala e matará os inimigos que caem da ventilação.
            Uma jogada arriscada, mas eficaz, é construir um ninho nas ventilações do inimigo. Isso permitirá que a equipe trace uma rota rápida da área de renascimento para a sala da Inteligência do inimigo. Cuidado, porém, um Heavy com ÜberCarga (ÜberCharge) irá devastar essa configuração em tal proximidade. Além disso, isso não deve ser tentado se o inimigo tem uma Sentinela em seu quarto da Inteligência.
            Outro bom local para colocar uma Sentinela é contra a parede, à esquerda das escadas, de frente para o pequeno kit médico. No entanto, esteja ciente de que inimigos que viajam através das ventilações, um Soldier pode devastar uma Sentinela com tiros bem dirigidas, que pode ser capaz de não detectar o ataque.
            Um lugar estratégico para uma saída de Teleportador está perto da saída de ventilação que cai na sala da Inteligência. Isso provavelmente vai expor todos os inimigos que estão vindo através da ventilação, como a maioria não consegue resistir a derrubar o Teleportador de saída. A saída pode ser útil para companheiros de equipe, bem como, uma vez que pode ser usado para ajudá-los a limpar a ventilação ou passar pelo corredor até a sala da Inteligência.
            Se a equipe consegue levar o time adversário de volta para sua base de renascimento ou sala da Inteligência, Engineers devem saltar para os contêineres no salão principal e construir Sentinelas lá. Um em cada contêiner é uma defesa quase inquebrável.
            Engineers devem construir Fornecedores e as saídas de Teleportador no lado dos contêineres de forma que eles fiquem de frente para a base da equipe para proporcionar movimento rápido e recarga/cura rápida.
            Enquanto uma Sentinela está recuada no muro à esquerda das escadas perto da área de renascimento, um Fornecedor construído que está apenas na curva que leva para a sala da Inteligência irá bloquear os adversários de buscar abrigo contra a Sentinela.
            Usando o Peão (Wrangler em inglês) na varanda pode ser uma boa ideia  Coloque uma Sentinela ou Mini-Sentinela (Mini-Sentry Gun) na plataforma superior na sala das turbinas. Isso permitirá mais controle do que uma Sentinela não ativada pelo Peão, como a extremidade oposta da sala das turbinas estão além do alcance de qualquer Sentinela.

            Medic:
            A ÜberCarga é essencial para romper as defesas inimigas. Ambas as passagens para a Inteligência serão fortemente vigiadas, devido aos ninhos de Sentinela ou a proximidade com a base de renascimento. A carga da Arma Médica (Medi Gun em inglês) vai permitir um desvio inicial, esperançosamente pulando a defesa pesada da linha de frente permitindo o acesso do seu protetor para a Inteligência e dispersando inimigos. A carga da Kritzkrieg pode causar estragos ao redor da base de renascimento, stickies ou foguetes críticos seguram a maioria do time inimigo enquanto alguém como um Scout ou terceiro carrega a
 Inteligência.
            Devido à natureza aberta do mapa, o movimento contínuo é a chave. Evite Snipers e ataques contínuos desviando constantemente e esteja preparado antes de entrar em limites apertados, como as aberturas de ventilação ou a escadaria que leva a base de renascimento inimiga.

            Sniper:
            Há duas áreas em Turbine que Snipers são muito eficazes, o corredor que leva a sala das turbinas para a sala da Inteligência e a varanda de Sniper com vista para a sala das turbinas. Ambos cobrem a sala de turbinas e as áreas de Sniper opostas. A varanda é completada por uma parede de vidro que pode ser utilizada como cobertura.
            Debaixo das varandas que levam às ventilações na sala das turbinas é surpreendentemente um bom lugar para Snipers se situarem. No lado esquerdo, Snipers podem andar para trás da porta e para a sua base de renascimento, se os inimigos chegarem muito perto, e do lado direito (O caminho para a Inteligência) dá ao Sniper um tiro muito bom para a porta, onde muitos jogadores vão sair da sua base de renascimento.
            O Caçador (Huntsman em inglês) pode ser devastador nas ventilações. O espaço fechado combinado com um bom senso de decisão irá produzir mortes fáceis.
            Devido ao tamanho pequeno de Turbine, o Jarratê (Jarate em inglês) é muito eficaz. Jogue-o a partir da varanda de Sniper em alvos potenciais de alto valor. No entanto, ele pode colidir com o telhado se jogado muito alto.

            Spy:
            Espere por um companheiro de equipe para abrir a porta de aço, se camufle, e entre com ele. Adversários desconfiados serão avisados ​​da presença de um Spy se vêem a porta aberta sem jogadores visíveis em torno. A camuflagem do Spy é suficiente para permitir a travessia segura da sala das turbinas
            Percorrendo através das ventilações permite que Spies deem facadas nas costas facilmente em qualquer inimigo descendo as escadas a partir da base de renascimento. Além disso, a ventilação proporciona um meio eficaz de se infiltrar na base inimiga. Cuidado, nesses locais apertados, a detecção é muito provável se confrontado, mesmo que camuflado ou disfarçado.
            Quando você está disfarçado, não vá diretamente para a sala da Inteligência do inimigo, onde eles vão saber que você é um Spy. Em vez disso, tente misturar-se com a equipe adversária e disfarce perto da porta de aço.
            Com o Manto e Adaga (Cloak and Dagger em inglês), faça um salto nas turbinas e fique lá para recarregar o seu Manto.

    Categories:

    0 Response for the "Dicas de TF2 #0031: Turbine"

    Postar um comentário