Dicas de TF2 #0036: Tempo extra

Postado por Birizinho Às 21:42 0 comentários

           Olá pessoas, como vão vocês? Como dito no review do acerto crítico, eu ia explicar por que eu ia fazer o review de uma mecânica: Quando eu faço o review de uma arma, vocês aprendem sobre a arma; quando eu faço um review de uma mecânica, vocês aprendem um pouco mais dessa e outras armas, e mais algumas curiosidades, como saber que o crítico aleatório não é tão aleatório assim, ou que acertos mini-críticos são o dano padrão mais 35% de dano adicional, e críticos são três vezes o dano base da arma. Coisas que dariam pra colocar nos reviews de arma, mas ficaria extremamente repetitivo, então ao invés de repetir tudo isso de novo, de novo e de novo em cada review que faço, eu irei fazer esses reviews. Beleza então? Vamos à análise:

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O Tempo extra:
Cronômetro na HUD da equipe RED mostrando que a rodada está no Tempo extra.
Descrição:

           O Tempo extra (Overtime) ocorre quando o tempo se esgota em um mapa, enquanto um objetivo está sendo contestado, dando ao time atacante uma pequena janela para vencer ou prolongar o jogo com um empurrão no último segundo.
           Em mapas de Controle Territorial (Territorial Control) e Ponto e Controle (Control Point), o Tempo extra ocorre quando o tempo se esgota e um ponto foi parcialmente capturado. Ele termina ou quando a captura foi completamente revertida (Nesse caso o jogo terminará) ou a captura é concluída (Nesse caso é adicionado mais tempo para o relógio e o jogo continua, a menos que ele seja o último ponto). A velocidade de reversão de capturas incompletas é acelerada durante o Tempo extra.
           O cronômetro do carrinho muda automaticamente para 5 segundos (Se o Tempo extra começa com o cronômetro já menos do que isso, ele irá manter a contagem do seu tempo atual). O Tempo extra termina quando o tempo se esgota e nenhum dos jogadores do BLU consegue empurrá-lo nesse tempo (Final do jogo), ou quando o carro se move para um ponto (Que adiciona mais tempo). Mapas de Corrida de Cargas (Payload Race) não tem Tempo extra, com exceção das duas primeiras etapas do Nightfall; se nenhum carrinho chegou ao final da via quando o cronômetro acaba, ambos vão começar a andar para frente por conta própria, ou seja, a equipe perdedora deve empurrar seu carrinho mais rápido, a fim de recuperar o atraso antes que o carrinho da equipe vencedora chegue ao final.
           Em mapas de Capturar a Bandeira (Capture the Flag), o Tempo extra é concedido se a Inteligência (Intelligence) de ambos os times está em qualquer lugar fora de sua área de renascimento, não importando se ela está sendo carregada por um inimigo ou está caída no chão. O jogo vai terminam quando a Inteligência de ambas as equipes voltaram à sua base, seja por capturar e retornar ou defender até que ela volte por conta própria. Tendo em conta que uma Inteligência ainda pode ser retirada de sua base durante o Tempo extra antes que a outra Inteligência seja devolvida ou capturada, o Tempo extra em Capture a Bandeira pode continuar por um período prolongado (Desde que pelo menos uma Inteligência está em jogo) e só pode terminar quando um time atingir o limite de captura.
           Durante os jogos de Rei do Pedaço (King of the Hill), o Tempo extra ocorre quando o temporizador de uma equipe chegou à zero, mas o outro time capturou parcialmente o ponto. O Tempo extra no Rei do Pedaço se baseia nos times e vai continuar enquanto o ponto estiver totalmente sob controle dessa equipe; obter o controle ganha o jogo. É possível que o Tempo extra ocorra em ambas às equipes se a segunda equipe atinge seu limite de tempo, enquanto a primeira equipe está tentando recapturar o ponto. Neste ponto, o primeiro time a obter o controle completo do ponto terminará os seus respectivos Tempos extra e ganhará o jogo.
           O caso especial de Degroot Keep é uma combinação única destes Tempos extra anteriores. Muito parecido com os mapas de Ponto de Controle, enquanto os Pontos de Controle estão sendo capturados ou revertidos, a rodada não vai acabar. Se ambos os pontos são capturados, o portão ainda será aberto e o cronômetro para o portão se fechar é a janela da equipa BLU para acessar o ponto final. Se a equipe BLU capta o ponto, eles ganham; se eles não capturam, a maioria deles ficará preso na base da equipe RED.

Informações técnicas:

           O Tempo extra já foi alterado duas vezes

Estratégias:
  • O Tempo extra geralmente é rápido e agitado. Muitas vezes toda a equipe ofensiva corre para o objetivo em uma tentativa desesperada de salvar seu jogo e toda da equipe defensiva forma uma multidão ao redor do objetivo contestado.
  • Investidas com Scouts são uma tática de Tempo extra comum em mapas de Carga Explosiva e Ponto de Controle, bem como manter Pontos de Controle contestadas da inversão ou o cronômetro do carrinho de Carga Explosiva se esgotar, e Spies são muitas vezes enviados em corridas suicidas para manter a Inteligência viva até que uma equipe completa possa coordenar um ataque para capturá-la totalmente.
  • Jogos de Rei do Pedaço com ambas as equipes na prorrogação apresenta uma zona concentrada de caos como cada equipe tenta desesperadamente empurrar o outro para fora do Ponto de Controle, de modo a concluir ou reverter a captura para ganhar o jogo.
Curiosidades:
  • Se um Soldier está recarregando qualquer um de seus Lança-Foguetes (Rocket Launchers) quando um jogo vai para o Tempo extra, quando o Tempo extra começa, ele continuará executando a ação de recarregamento infinitamente até que ele atire ou seja morto.
  • Em DeGroot Keep, o Tempo extra só entrará em vigor se o portão da fortaleza é aberto quando o tempo de rodada termina independentemente de qualquer progresso de captura feita nos pontos A e B.

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