Dicas de TF2 #00039: Dano

Postado por Birizinho Às 00:50 0 comentários

           Olá pessoas, como vão vocês? Mais um review de mecânica (Pra dar um tempo no Sniper) acompanhado por mudanças no blog. Esse review foi de longe o mais difícil de trazer, não é porque ele é muito grande, e sim porque ele tem nomes muitos complicados e muitas estatísticas, então fique atento aos mínimos detalhes para entender o review, e caso você ainda fique com dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu irei ajudar vocês se possível. Beleza então? Vamos à análise:

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O Dano:


Uma foto do Heavy abaixado durante a Humilhação

Descrição:

           Dano no Team Fortress 2 é qualquer evento que reduz a saúde de um jogador ou entidade. Os danos podem ser causados ​​por armas, fogo, explosões, queda, sangramento, algumas provocações, ou por fontes ambientais, como trens, água, lâminas de serra, o Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça (Horseless Headless Horsemann), o MONOCULUS, o Merasmus, e o Submundo (Underworld).
           O dano da arma é calculado da seguinte forma:

  • (Dano Base) × (Modificador de distância e aleatoriedade) × (Modificador de resistência/vulnerabilidade) × (Modificador de respingo).
           Acertos críticos são calculados assim:
  • (Dano Base) × (Modificador de resistência/vulnerabilidade) × (Modificador de respingo) × (Modificador de crítico).
           Mini-críticos são calculados assim:

  • (Dano Base) × (Modificador positivo de distância) × (Modificador de resistência/vulnerabilidade) × (Modificador de aleatoriedade) × (Modificador de respingo) × (Modificador de mini-crítico).
Dano base:

           O dano base de uma arma é um número constante, que é fixado a uma arma em particular. O dano não depende da onde o alvo foi atacado, com exceção de armas que dão acertos críticos em certas regiões do alvo.
Modificador de distância e aleatoriedade:
           O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que sinusoidalmente diminui a medida que a distância entre o atacante e o alvo aumenta. A calha da onda é a 1024 Unidade Hammer (UH) e todas as distâncias acima de 1024 UH são tratados como 1024 UH para fins do cálculo de dano.
           Na fórmula, existe um modificador aleatório na distância de mais ou menos 153,6 UH (Mostrado no gráfico em torno de 512 UH como um exemplo). Isso significa que você pode ser recebido com uma alteração de 153,6 UH para mais perto ou para mais longe do que você realmente está para os fins da fórmula. Esta modificação é de 15%; o que significa que não é apenas um multiplicador de 85-115% no dano final.
           A distância base dada pela fórmula é modificada para o Lança-foguetes (Rocket Launcher) Lança-stickybombs (Quando detonados dentro dos 5 segundos) e Armas de Seringas (Syringe Guns) . Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 UH  ela vai ser tratada como aproximadamente 74% mais perto de 512 UH  ou seja, o modificador considerada um pouco mais longe de onde você realmente está. O resultado disto é que o dano máximo que pode ter, antes do modificador aleatório é de 120% (Mostrado pela ramificação roxa no gráfico). Em resumo, estas três armas dão menos dano extra do modificador de distância a curta distância, mas ainda sofrem da mesma penalidade de danos a longa distância que as outras armas.
           Por outro lado, o modificador de distância para as armas primárias do Scout (Excluindo a Interbases) têm um aumento na rampa de dano a curta distância, maximizando a 175% de dano normal a queima-roupa, mas mantém a mesma rampa de dano padrão em alcances de 512 UH ou superior.
           Stickybombs lançadas com mais de 5 segundos atrás, as armas corpo a corpo, Lança-chamas (Flamethrowers), Armas Sinalizadoras (Flare Guns), Lança-granadas (Grenade Launchers), Rifles de Sniper (Sniper Rifles) e arcos são todos tratados como sendo de 512 UH para esta fórmula. Os Lança-chamas, no entanto, são afetados pelo seu próprio modificador de distância calculado separadamente.
           Armas que disparam projéteis, como o Lança-foguetes e o Tiro Certo (Direct Hit), aplicam o modificador de distância para o dano com base na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge o alvo. Isto significa que o ponto a partir do qual o projétil foi disparado é irrelevante quando se considera o dano causado por esse projétil, somente a posição final do atacante e do alvo é que importa.

Notas:
  • A distância final usada na fórmula (Após modificador aleatória) não pode ir acima de 1024 ou inferior a 0.
  • A variação de mais ou menos 153,6 UH ocorre depois do redimensionamento do Lança-foguetes e outras armas modificadas pela distância.
  • Em servidores onde a variação aleatória é desativada (Com o uso do server cvar "tf_damage_disablespread"), a distância efetiva utilizada é 153,6 UH a menos do que a distância aleatória mais distante possível (Isto é, depois de ter sido limitada a 1,024 UH). Isso significa que mais do que 870,4 UH de distância é tratado como sendo 870,4 UH de distância, a configuração normal é 1024, e 153,6 menos isso é 870,4 UH.
  • O modificador de distância é sempre 1,0 se tanto o atacante ou o alvo é uma construção. No entanto, os foguetes da Sentinela (Sentry Gun) nível 3 são afetados pelo modificador de distância com base na distância do alvo para o proprietário da Sentinela.
Modificador de respingo:

           O modificador de respingo é um número usado para armas explosivas que não se conectam diretamente com o alvo. A Valve não divulgou as estatísticas oficiais do dano mínimo de respingo ainda.


Redução de auto-dano:

           As armas explosivas causam menos danos para o utilizador do que para os inimigos, dependendo da situação. Veja as páginas de armas individuais para obter mais informações.

Modificador de crítico:
Ver artigo principal: Acerto crítico

           Acessos críticos e mini-críticos tem dois efeitos cada. Um acerto crítico ajusta o modificador de distância e aleatoriedade a 1 (Removendo-as efetivamente). Em seguida, multiplica o dano final por 3.
           Um mini-crítico checa para ver se a distância base é maior do que 512: Se for, em seguida, ela é tratada como 512 para efeitos de fórmula (Mostrada como uma linha azul tracejada na imagem acima) e, em seguida, o modificador de aproximadamente 153,6 é aplicado. Se ele limitou a distância ou não, em seguida, multiplica o dano final por 1,35. O resultado final é que a arma não perde dano quando o jogador está mais do que 512 UH de distância; se o ataque não foi crítico ou mini-crítico, os danos irão continuar a diminuir depois das 1024 UH.
           O dano extra adicionado por ataques críticos e mini-críticos é do tipo "crítico" em vez do tipo padrão da arma (Por exemplo uma bala ou explosiva). Isso afeta o cálculo das resistências a danos.

Notas:
  • Uma facada nas costas (Backstab) dá duas vezes a o dano correspondente a saúde atual, mas, em condições normais, quando ela também sempre fornece críticos, aumenta o dano para 6 vezes a saúde atual da vítima.
  • Enquanto ativo, o Reforço do Batalhão (Battalion's Backup) ou uma ÜberCarga (ÜberCharge) da Vacinadora (Vaccinator) protege os membros da equipe de acertos críticos, tratando-os como danos normais em seu lugar.
Tipos de dano:

           Cada arma tem um tipo associado de dano que ela dá. Algumas armas podem dar mais de um tipo de dano de uma só vez, como o tiro carregado do Avacalhador 5000 (Cow Mangler 5000).
  • Dano de bala é tipicamente associado com armas hitscan, com a exceção principal das Armas de Seringas do Medic. As balas podem destruir stickybombs.
  • Dano de fogo é causada tanto pelo armamento flamejante e o fogo que eles induzem.
  • Dano explosivo é geralmente causado por projéteis explosivos. Jogadores mortos via dano explosivo, muitas vezes, irão se despedaçar.
  • Dano corpo a corpo é dado por armas brancas. Dano corpo a corpo pode destruir stickybombs e faz com que os jogadores gritem bem alto ao matar.
  • Dano crítico é causado por acertos críticos e mini-críticos, tocando efeitos sonoros distintos e produzindo gritos mais altos ao matar.
  • Dano de queda é aplicado a jogadores que atingiram o chão depois de uma queda muito alta e / ou muito rápida.
  • Dano de esmagamento resulta quando um jogador foi imprensado entre dois objetos (Como entre uma porta se fechando e o chão). Ser morto por dano de esmagamento faz com que a tela pisque em vermelho.
  • Dano genérico é quando a arma não se encaixa em qualquer outra categoria e assim não tem propriedades especiais, por exemplo, o Caçador (Huntsman). A Vacinadora considera dano genérico como dano de bala.
Vulnerabilidade a dano, resistência e bloqueio:

           Um jogador pode levar uma quantidade modificada de danos devido a certos itens. Estes efeitos se empilham multiplicativamente. "X% de vulnerabilidade a danos" multiplica esse tipo de dano em 100%, então a adição de X%, e "Y% de resistência a danos" multiplica esse tipo de dano em 100%, então subtraindo Y%; por exemplo, a Tarja da Investida (Chargin' Targe) concede 40% de resistência a danos explosivos, o que significa que todo o dano explosivo recebido é multiplicado por 60%.
           Como os efeitos são empilhadas multiplicativamente, combinações de efeitos resultam em um valor ligeiramente diferente do que pode ser esperado, por exemplo, um Soldier com o É Pau, É Prego (10% de fraqueza a balas) e o Reforço do Batalhão ativo (50% de resistência a Sentinela) tem uma resistência combinada de 45% contra as balas da Sentinela - em oposição aos 40%, que resultaria nos efeitos sendo simplesmente adicionadas em conjunto.
           Algumas armas têm embutido um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Estes efeitos podem ser aplicados como "ao utilizador" (Tendo o item equipado no equipamento) ou "enquanto ativo" (Empunhando de forma ativa o item).

Lista de armas com vulnerabilidade a dano e resistência:
  •            Scout:
  • Pistola Portátil do Peralta (Pretty Boy's Pocket Pistol): Concede ao utilizador imunidade total ao dano de queda / 50% de vulnerabilidade de dano de fogo ao utilizador.
  • Bengala Doce (Candy Cane): Vulnerabilidade de 25% a dano explosivo para o usuário.
  •            Soldier:
  • Reforço do Batalhão: Quando usado, ele fornece um melhoramento defensivo a colegas próximos que bloqueia 35% dos danos recebidos, 50% dos danos da Sentinela e anula acertos críticos.
  • É Pau, É Prego: 10% de vulnerabilidade a dano de bala sobre o usuário.
  •            Pyro:
  • Flogistinador (Phlogistinator): Ao ativar o melhoramento 'Mmmph', bloqueia 75% dos danos recebidos até a duração da provocação.
  • Ligação Direta (Powerjack): Vulnerabilidade de dano de 20% a todas as fontes para o usuário.
  •            Demoman:
  • Tarja de Investida: 50% de resistência ao dano de fogo para o usuário / 40% de resistência a dano explosivo para o usuário / Concede imunidade total a fogo para o usuário
  • Escudo Esplêndido (Splendid Screen): 20% de resistência ao dano de fogo para o usuário / 15% de resistência a dano explosivo para o usuário
  • É Pau, É Prego: 10% de vulnerabilidade a dano de bala sobre o usuário.
  •            Heavy:
  • Punhos de Ferro (Fists of Steel): 40% de resistência a danos causados ​​por fontes de longo alcance enquanto ativo / Vulnerabilidade de 100% de fontes de corpo a corpo enquanto ativo.
  •            Engineer:
  • Hospitalidade do Sul (Southern Hospitality): 20% Vulnerabilidade de dano de fogo para o usuário.
  •            Medic:
  • Vacinadora: Enquanto cura, fornece ao curador e o alvo de cura constante resistência de 10% para o tipo de dano selecionado / Oferece resistência de 75% a um tipo de dano selecionado.
  •            Sniper:
  • Campista Confortável (Cozy Camper): Vulnerabilidade de 20% de dano para o usuário
  • Escudo Darwinista de Perigo (Darwin's Danger Shield): 10% de resistência a danos de bala para o usuário / Vulnerabilidade de dano explosivo de 20% para o usuário.
  • Facão do Desbravador (Bushwacka): 20% de vulnerabilidade de dano de fogo para o usuário
  •            Spy:
  • Spy-lactite (Spy-cicle): Em contato com o fogo: Torne-se à prova de fogo por 2 segundos.
  • Cópia Mortal (Dead Ringer): Quando utilizado, bloqueia 90% dos danos recebidos / A resistência é aplicada tanto para o acerto desencadeado e para o acerto normal, não estendendo a duração do Cloak. Todo o dano que o Spy leva enquanto camuflado reduz a duração desses efeitos.
Informações técnicas:

Correções relacionadas ao Dano: 2

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