Olá pessoas, como vão vocês? Ontem, vocês conheceram o cara que usa essa arma, e hoje, vocês vão conhecer a arma em si. Caso vocês não consigam selecionar qualquer parte do texto, o nosso querido Sem Nome colocou um código que impede as pessoas de copiarem e colarem o nosso conteúdo em qualquer outro lugar. Beleza então? Vamos à análise:

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O Rifle de Sniper:


Uma foto do Rifle de Sniper

Origem e visual:


           O Rifle de Sniper é uma arma primária padrão do Sniper. É um rifle de disparo único bolt-action com um estoque de madeira e uma enorme mira telescópica, com uma mira laser ligada por baixo.


Descrição:


           O Rifle tem uma precisão perfeita, nenhuma variação máxima ou mínima do dano (Mas ainda sofre da variação aleatória do dano), e é uma das seis armas com uma visão com zoom, sendo as outras o Anestesiador de Sydney (Sydney Sleeper), Machina, Barganha do Bazar (Bargain Bazaar), Assassino de Aluguel (Hitman's Heatmaker), e AWPer Capita (AWPer Hand). A tela de zoom possui um medidor de carga e um pequeno ponto a laser desbotado da cor do time no centro. Quando no zoom, o medidor de carga aumenta gradualmente de 0% até 100% durante 3,3 segundo, indicando a quantidade de dano que irá ser feito pelo tiro. O ponto se torna mais claro a medida que o tiro vai carregando. O medidor de carga reinicia a 0% após um tiro ser disparado, ou quando o jogador sai do zoom. Os jogadores são, portanto, obrigados a ampliar continuamente sobre um adversário se quiserem dar o valor total do dano contra um inimigo. O disparo do Rifle de Sniper quando está fora do zoom causará um dano menor. Ao disparar o Rifle de Sniper sem o uso do zoom, o tiro vai penetrar os jogadores amigáveis ​​como outra arma hitscan. No entanto, se o jogador dispara durante a utilização da mira não irá penetrar os jogadores amigáveis.

           Durante o zoom, a velocidade de movimento do Sniper é reduzida para 27%, e diminui ainda mais para 9% quando agachado. Além disso, o zoom não pode ser realizado quando o Sniper está pulando ou caindo. O Rifle de Sniper não fornece críticos (Crits) aleatórios, no entanto, se o jogador fizer um tiro bem na cabeça do inimigo durante o zoom, um tiro na cabeça (Headshot) ocorrerá o que vai fornecer um acerto crítico garantido. Note-se que tiros na cabeça não podem ser marcados se o Sniper dispara sem estar no zoom.
           Durante o zoom, o Sniper Rifle projeta um ponto da cor do time em paredes ou pisos, servindo como mira a laser para o Sniper. Isso pode servir como um aviso para os outros jogadores da posição do Sniper. Jogadores habilidosos com o Sniper podem contornar este problema, intencionalmente mirando em objetos ou outras superfícies no primeiro plano.

Informações técnicas:
Tipo de disparo:
  • O tipo de disparo dessa arma é hitscan.
Munição:
  • A arma carrega 25 balas como munição.
  • Ela não possui uma recarga.
Dano:
  • Dano base: O dano base dessa arma é de 50 quando o zoom está 0% carregado ou ela é disparada sem zoom, quando a arma está 100% carregada, o dano base dela é de 150.
  • Tiro no corpo: O tiro no corpo varia entre 43 a 57 com 0% do zoom carregado e entre 128 a 173 com 100% do zoom carregado. 
  • Crítico: O disparo crítico é de 150 com 0% do zoom carregado e 450 com 100% do zoom carregado. 
  • Mini-crítico: O mini-crítico é entre 57 a 78 com o zoom 0% carregado e 172 a 233 com o zoom 100% carregado.
Tempo das funções da arma:
  • Intervalo entre ataques: O intervalo entre ataques dura 1,5 segundos.
  • Tempo máximo de carga: O tempo máximo de carga é de 3,3 segundos.
  • Tempo para a carga ser aplicável: Demora um segundo para que a carga comece a carregar após dar zoom na arma.
  • Tempo para um tiro na cabeça ser aplicável: Demora 0,2 segundos para que um tiro na cabeça crítico seja realizado após dar zoom na arma.
Conquistas relacionadas a ela:
  • Geral: Massa Cinzenta.
  • Pyro: Vigia em Chamas.
  • Sniper: Seja Eficiente, O Último Adeus, Caiu Morto, Confie nos seus Instintos, Caçador de Cangurus.
Correções relacionadas a ela: 18

Formas de obtenção/personalização da arma:

           O Rifle de Sniper pode ser adquirido de várias formas:
  • Desencaixotando a caixa #27 (Estranha).
  • Desencaixotando a caixa #54 (Estranha).
  • Desencaixotando a caixa #35 (Festiva).
  • Como recompensa (Arma Antirrobô).
  • Trocando.
  • Recebendo de presente.
           A arma:
  • Não faz parte de qualquer conjunto.
  • Pode ser renomeada e/ou descrita.
  • Pode ser combinada com 25 Peças Estranhas (Strange Parts).
  • Não possui numeração quando fabricada.
  • Não pode ser usada no modo Medieval.
Estratégias:
  • O ponto a laser do seu Rifle de Sniper permanece visível, não importa onde você está apontando. Inimigos que vêem o seu ponto a laser vão estar cientes de sua presença e podem ser impedidos de sair da cobertura. Se você quer escondê-lo, aponte em um objeto próximo até que você esteja pronto para atirar. Ao mirar em um inimigo, decida se você quer apontar para a cabeça ou o corpo. Apesar de um rápido tiro na cabeça sem carga ser significativamente mais difícil de fazer, ele vai dar o mesmo dano de um tiro no corpo totalmente carregado. Tenha em mente da quantia de saúde que o seu alvo tem, pois um inimigo com menos saúde, pode ser mais fácil de acertar um tiro no corpo, especialmente se ele está ciente da sua presença e esquivando-se ativamente. Quando não está mirando, o seu Rifle de Sniper ainda é totalmente preciso e causa o mesmo dano de um tiro no corpo descarregado, então não se preocupe com o zoom se você tiver que disparar imediatamente.
  • Aponte para a cabeça. Um tiro na cabeça será automaticamente crítico, e um tiro na cabeça totalmente carregado é a única coisa menor que uma punhalada nas costas que pode instantaneamente matar um Heavy totalmente sobrecurado (Overhealed).
  • Um tiro no corpo totalmente carregado pode matar diretamente Scouts, Engineers, Spies e outros Snipers se não estiverem sobrecurados. Um tiro no corpo totalmente carregado pode matar um Medic em um tiro, dependendo da variação randômica do dano.
  • Mantendo as costas contra a parede, enquanto estiver no zoom pode protegê-lo de uma facada nas costas, mas você ainda deve tomar cuidado com Spies. Por outro lado, mantendo as costas contra a parede vai deixá-lo mais vulnerável ao dano de respingo de foguetes. Note que Spies podem te apunhalar pelas costas em um ângulo de 180° em torno da parte de trás de um jogador.
  • Os tiros de um Rifle de Sniper sem mira fazem cerca de 50 dano. Se o alvo está muito próximo, você deve usar a sua arma secundária ou corpo a corpo.
  • O Rifle de Sniper não pode dar crítico aleatoriamente. Além de tiros na cabeça, apenas a Kritzkrieg, o impulso crítico da Humilhação (Humiliation), e a captura da Inteligência (Intelligence) podem forçar o seu rifle de marcar acertos críticos.
  • Ficar parado enquanto está no zoom fará de você um alvo fácil para os Snipers e Spies inimigos. Movimente-se e verifique por Spy (Spy-check) muitas vezes para eliminar essas duas classes.
  • Não fique no zoom constantemente. É fácil errar um jogador vindo em sua direção com o seu campo de visão reduzido, ou perder a chance de acertar outro inimigo a poucos metros de distância.
  • Posicionamento é fundamental; você deve olhar para os pontos extremamente vantajosos para obter uma boa visão do campo de batalha, ou posições onde você pode facilmente cobrir várias rotas inimigas. Idealmente, você quer maximizar a sua ameaça para seus inimigos, minimizando a ameaça deles ameaça para você.
  • Mudando a variável cl_interp para 0.034 pode ajuda-lo a aumentar a probabilidade de acertar um inimigo que se movimenta rápido.
  • Os seus tiros não passam pela janela de nenhum mapa oficial, então não perca o seu tempo tentando atirar em um inimigo que está do outro lado de uma janela.
  • Disparar através de pequenos buracos em paredes minimiza o espaço em que os inimigos atirar de volta. Isso o torna um alvo minúsculo, mas isso também limita a área que você pode cobrir.
           A lista abaixo apresenta o percentual de carga necessário para matar os inimigos com um tiro no corpo/tiro na cabeça (Porcentagens superiores a 100 significa que você não pode matar os inimigos com apenas um tiro) (Nota: Se a variação randômica do dano está habilitada, os percentuais de tiro do corpo podem variar. Todas as classes menos o Soldier e o Pyro tem a mecânica de poder aumentar ou diminuir a sua saúde total, portanto, apenas use essa lista como um guia. O Soldier pode usar o Reforço do Batalhão, reduzindo o dano contra eles):

Scout/Engineer/Sniper/Spy:
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro no corpo: 75% (135% com sobrecura).
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro na cabeça: 0% (12% com sobrecura).
Medic:
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro no corpo: 100% (175% com sobrecura).
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro na cabeça: 0% (25% com sobrecura).
Pyro/Demoman:
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro no corpo: 125% (210% com sobrecura).
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro na cabeça: 9% (37% com sobrecura).
Soldier:
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro no corpo: 150% (250% com sobrecura).
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro na cabeça: 17% (50% com sobrecura).
Heavy:
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro no corpo: 250% (400% com sobrecura).
  • Percentual necessário para matar esses inimigos com um tiro na cabeça: 50% (100% com sobrecura).
Combinações de armas:
  • Caçador (Huntsman) ou Rifle de Sniper/Jarratê (Jarate)/Facão do Desbravador (Bushwacka): Uma boa combinação se você estiver trabalhando perto da sua equipe em vez de em uma distância muito longa. Seu Jarratê pode ajudar a expor Spies, bem como ajudar sua equipe a derrubar os inimigos mais rapidamente. Jarratê também apaga o fogo, o que o torna perfeito para trabalhar com a sua equipe, tirando o fogo dos colegas próximos ou rapidamente apagando as chamas em si mesmo, que é útil por causa de dano extra da desvantagem de fogo do Facão do Desbravador. Além disso, depois de bater um adversário com o Jarratê todos os acertos do seu Facão do Desbravador são críticos em vez de apenas mini-críticos que o Jarratê normalmente fornece. O Caçador é útil para derrubar os inimigos que tem avançado em direção a sua equipe, enquanto o Rifle de Sniper pode ser usado para tirar a defesa do inimigo e permitir que o seu próprio time avance.
  • Rifle de Sniper/Escudo Antinavalha (Razorback)/Estoque Tribal (Tribalman's Shiv): Para um Sniper mais defensivo e de longo alcance. Contém o Rifle de Sniper que fornece um dano consistentemente alto a uma longa distância. O Escudo Antinavalha ajuda a defendê-lo de Spies e o efeito de sangramento do Estoque Tribal significa que, embora menos dano é causado, o atacante tem mais chances de recuar - o que é importante, pois esta combinação apresenta menos danos a curta distância.
Estratégias Anti-Rifle de Sniper:
  • Um Sniper tem um campo muito limitado de visão enquanto ele está mirando com o seu Rifle de Sniper; embosque-o pelos lados ou pelas costas.
  • Se você acredita que Snipers estão observando o próximo caminho, encontre uma alternativa para contorna-lo ou atacá-lo, se possível.
Curiosidades:
  • O Rifle de Sniper tem um design muito parecido com o rifle M40, um rifle de sniper utilizado pelos americanos durante a Guerra do Vietnã.
Demonstração de Armas: Rifle de Sniper

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